java實(shí)現(xiàn)飛機(jī)游戲代碼
本文實(shí)例為大家分享了java實(shí)現(xiàn)飛機(jī)游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
MyGameFrame類:
主要的調(diào)用類
package sc.wh.game;
import javax.swing.JFrame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import sc.wh.game.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Date;
public class MyGameFrame extends Frame {
// 調(diào)用工具類的getImage方法加載圖片對(duì)象
Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");
Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
// 創(chuàng)建飛機(jī),設(shè)置初始位置
Plane plane = new Plane(planeImg,250,250);
// 創(chuàng)建炮彈組
Shell shells[] = new Shell[50];
// 設(shè)置爆炸效果類的對(duì)象的引用
Explode bao;
// 游戲開始時(shí)間
Date startTime = new Date();
// 游戲結(jié)束時(shí)間
Date endTime;
// 游戲進(jìn)行的時(shí)間
int period;
// 記錄爆炸效果顯示的圖片
int BaoCount = 0;
// 在窗口畫圖方法,由repaint方法自動(dòng)調(diào)用
@Override
public void paint(Graphics g) { // 會(huì)自動(dòng)被調(diào)用,g相當(dāng)于一支畫筆
Color c = g.getColor();
// 畫背景
g.drawImage(bg,0,0,null);
// 調(diào)用飛機(jī)類的畫圖方法并畫飛機(jī)
plane.drawSelf(g);
// 畫炮彈組中的炮彈
for (int i=0;i<shells.length;i++) {
// 調(diào)用炮彈對(duì)象的draw方法
shells[i].draw(g);
// 獲取炮彈所在矩形位置并調(diào)用intersects判斷兩矩形是否相交
boolean peng = shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());
if(peng) {
// 如果相交則設(shè)置飛機(jī)存活狀態(tài)為false
plane.live = false;
// 如果bao對(duì)象沒有初始化過則才初始化
if(bao == null) {
bao = new Explode(plane.x, plane.y);
endTime = new Date();
period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000;
}
if(BaoCount <= 15) {
// 調(diào)用爆炸效果顯示類的畫圖方法,每次調(diào)用只畫一張圖
bao.draw(g);
BaoCount++;
}
}
// 如果飛機(jī)未存活則顯示游戲時(shí)間
if(!plane.live) {
// 創(chuàng)建字體對(duì)象
Font f = new Font("宋體",Font.BOLD,50);
// 設(shè)置字體
g.setFont(f);
// 設(shè)置字體顏色
g.setColor(Color.RED);
// 顯示游戲結(jié)束時(shí)間
g.drawString("游戲時(shí)間:" + period + "秒", 100, 250);
}
}
g.setColor(c);
}
// 繼承Thread線程類
class PaintThread extends Thread{
// 線程開始后會(huì)自動(dòng)調(diào)用run方法
@Override
public void run() {
while (true) {
// 調(diào)用repaint窗口畫圖方法,此方法會(huì)自動(dòng)調(diào)用paint方法
repaint();
try {
// 控制一秒25次在窗口畫圖的方法
Thread.sleep(40);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
// 創(chuàng)建鍵盤檢測內(nèi)部類,并繼承鍵盤監(jiān)聽類
class KeyMonitor extends KeyAdapter{
// 檢測鍵盤按下事件,調(diào)用飛機(jī)類對(duì)應(yīng)的方法
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// KeyEvent鍵盤檢測類
plane.addDirection(e);
}
// 檢測鍵盤釋放事件,調(diào)用飛機(jī)類對(duì)應(yīng)的方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
plane.minusDirection(e);
}
}
// 雙緩沖解決閃爍
private Image offScreenImage = null;
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage == null)
offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//這是游戲窗口的寬度和高度
Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
public void launchFrame(){
// 標(biāo)題
this.setTitle("game fly");
// 窗口默認(rèn)不可見
this.setVisible(true);
// 窗口大小
this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);
// 窗口距離左上角的坐標(biāo)位置
this.setLocation(300,300);
//增加關(guān)閉窗口監(jiān)聽,這樣用戶點(diǎn)擊右上角關(guān)閉圖標(biāo),可以關(guān)閉游戲程序
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
// 創(chuàng)建在窗口中畫圖線程并調(diào)用
new PaintThread().start();
// 將KeyMonitor類的對(duì)象加入鍵盤監(jiān)控檢測,對(duì)應(yīng)的事件會(huì)自動(dòng)調(diào)用此類對(duì)應(yīng)的方法
addKeyListener(new KeyMonitor());
// 創(chuàng)建炮彈,加入炮彈數(shù)組
for(int i=0;i<shells.length;i++) {
shells[i] = new Shell();
}
}
public static void main(String[] args) {
MyGameFrame f = new MyGameFrame();
// 調(diào)用畫窗口方法
f.launchFrame();
}
}
工具類(用來獲取圖片對(duì)象):
package sc.wh.game;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
public class GameUtil {
// 工具類最好將構(gòu)造器私有化。
private GameUtil() {
}
public static Image getImage(String path) {
BufferedImage bi = null;
try {
URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
bi = ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return bi;
}
}
用來存儲(chǔ)常量的類:
package sc.wh.game;
public class Constants {
public static int WIDTH = 500;
public static int HEIGHT = 500;
}
所有游戲?qū)ο蟮母割?
package sc.wh.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
// 游戲父類
public class GameObject {
Image img; // 創(chuàng)建img對(duì)象
double x,y; // 坐標(biāo)
int speed; // 速度
int width,height; // 寬高
// 畫圖方法
public void drawSelf(Graphics g) {
g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);
}
// 構(gòu)造方法
public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = speed;
this.width = width;
this.height = height;
}
public GameObject(Image img, double x, double y) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
}
public GameObject() {
}
// 根據(jù)物體所在位置和寬度高度,返回物體所在的矩形,便與后續(xù)的碰撞檢測
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
}
}
飛機(jī)類:
package sc.wh.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
// 飛機(jī)類,繼承自游戲類,擁有游戲類對(duì)應(yīng)的方法和屬性
public class Plane extends GameObject{
// 當(dāng)有鍵盤事件時(shí),判斷飛機(jī)移動(dòng)的方向
boolean left,right,up,down;
// 飛機(jī)移動(dòng)的速度
int speed = 5;
// 用于判斷飛機(jī)是否存活
boolean live = true;
// 畫飛機(jī)的方法,可根據(jù)鍵盤事件設(shè)置(left,right...)布爾值實(shí)時(shí)調(diào)整飛機(jī)位置
public void drawSelf(Graphics g) {
// 如果飛機(jī)存活,才調(diào)用畫圖方法
if(live) {
if(right) {
x += speed;
}
if(left) {
x -= speed;
}
if (up) {
y -= speed;
}
if(down) {
y += speed;
}
if (x<=0) {
x = 0;
}else if(x >= 460) {
x = 460;
}
if(y <= 40) {
y = 40;
}else if(y >= 470) {
y = 470;
}
// 根據(jù)位置畫圖
g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);
}
}
// 構(gòu)造方法
public Plane(Image img,double x, double y) {
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
// 根據(jù)img對(duì)象的get..方法獲取圖片大小,用于矩形實(shí)現(xiàn)碰撞檢測
this.width = img.getWidth(null);
this.height = img.getHeight(null);
}
// 鍵盤按下時(shí),會(huì)調(diào)用此方法來設(shè)置移動(dòng)的方向
public void addDirection(KeyEvent e) {
// getKeyCode可以獲取按下鍵盤對(duì)應(yīng)特定的值
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = true;
break;
}
}
// 鍵盤松開時(shí),會(huì)調(diào)用此方法來設(shè)置取消移動(dòng)的方向
public void minusDirection(KeyEvent e) {
// getKeyCode可以獲取按下鍵盤對(duì)應(yīng)特定的值
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = false;
break;
}
}
}
炮彈類:
package sc.wh.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
// 炮彈類
public class Shell extends GameObject{
double degree; // 炮彈移動(dòng)角度
// 構(gòu)造方法
public Shell() {
x = 200; // 設(shè)置炮彈的初始位置
y = 200;
width = 10; // 設(shè)置炮彈的大小
height = 10;
speed = 3; // 設(shè)置炮彈的速度
degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 隨機(jī)設(shè)置炮彈的初始角度
}
// 畫炮彈的方法
public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.YELLOW); // 設(shè)置顏色
if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) {
degree = Math.PI - degree; // 當(dāng)碰撞水平地圖邊界后,反轉(zhuǎn)角度
}
if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) {
degree = -degree; // 當(dāng)碰撞垂直地圖后,反轉(zhuǎn)角度
}
// 填充一個(gè)圓作為炮彈
g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);
// 根據(jù)角度設(shè)置炮彈移動(dòng)的位置
x += speed*Math.cos(degree);
y += speed*Math.sin(degree);
g.setColor(c);
}
}
顯示爆炸效果的類:
package sc.wh.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
public class Explode {
// 記錄爆炸位置
double x,y;
// 創(chuàng)建爆炸數(shù)組,static保證圖片只加載一次
static Image[] imgs = new Image[16];
// 靜態(tài)初始化塊,初始化類的時(shí)候會(huì)自動(dòng)調(diào)用
static {
for(int i=0;i<16;i++){
// 挨個(gè)將爆炸圖片對(duì)象獲取到,并加入數(shù)組
imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");
imgs[i].getWidth(null);
}
}
// 用來記錄當(dāng)前加載的圖片
int count;
// 畫爆炸效果
public void draw(Graphics g){
if(count<=15){
// 輪播逐個(gè)畫爆炸的圖片
g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);
count++;
}
}
// 構(gòu)造方法設(shè)置爆炸位置
public Explode(double x,double y){
this.x = x;
this.y = y;
}
}
游戲效果圖


以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
- Java實(shí)現(xiàn)打飛機(jī)小游戲(附完整源碼)
- 微信游戲打飛機(jī)游戲制作(java模擬微信打飛機(jī)游戲)
- java版飛機(jī)大戰(zhàn)實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目詳細(xì)步驟
- java實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)案例詳解
- java實(shí)戰(zhàn)之飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲(源碼加注釋)
- Java實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)-連接數(shù)據(jù)庫并把得分寫入數(shù)據(jù)庫
- java實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲
- Java實(shí)現(xiàn)飛機(jī)航班管理系統(tǒng)的思路詳解
- java實(shí)現(xiàn)抖音飛機(jī)大作戰(zhàn)
- java實(shí)現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機(jī)
相關(guān)文章
Java實(shí)現(xiàn)獲取圖片和視頻文件的Exif信息
這篇文章將重點(diǎn)為大家介紹一下如何使用Java編程語言結(jié)合metadata-extractor去自動(dòng)獲取全景圖片的Exif信息,獲取照片的拍攝坐標(biāo)信息,感興趣的可以了解一下2022-11-11
Java設(shè)計(jì)模式之觀察者模式_動(dòng)力節(jié)點(diǎn)Java學(xué)院整理
這篇文章給大家介紹流量java設(shè)計(jì)模式之觀察者模式,定義對(duì)象間一種一對(duì)多的依賴關(guān)系,使得當(dāng)每一個(gè)對(duì)象改變狀態(tài)。下面通過類圖和實(shí)例代碼給大家介紹java設(shè)計(jì)模式之觀察者模式,感興趣的朋友一起看看吧2017-08-08
JAVA中的延遲隊(duì)列DelayQueue應(yīng)用解析
這篇文章主要介紹了JAVA中的延遲隊(duì)列DelayQueue應(yīng)用解析,DelayQueue是一個(gè)根據(jù)元素的到期時(shí)間來排序的隊(duì)列,而并非是一般的隊(duì)列那樣先進(jìn)先出,最快過期的元素排在隊(duì)首,越晚到期的元素排得越后,需要的朋友可以參考下2023-12-12
Spring Data JPA實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)條件與范圍查詢實(shí)例代碼
本篇文章主要介紹了Spring Data JPA實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)條件與范圍查詢實(shí)例代碼,非常具有實(shí)用價(jià)值,需要的朋友可以參考下2017-06-06
詳解Elasticsearch如何實(shí)現(xiàn)簡單的腳本排序
Elasticsearch?是位于?Elastic?Stack?核心的分布式搜索和分析引擎,可以為所有類型的數(shù)據(jù)提供近乎實(shí)時(shí)的搜索和分析。本文主要介紹了Elasticsearch如何實(shí)現(xiàn)簡單的腳本排序,感興趣的可以了解一下2023-01-01
SpringBoot詳細(xì)分析自動(dòng)裝配原理并實(shí)現(xiàn)starter
相對(duì)于傳統(tǒng)意義上的Spring項(xiàng)目,SpringBoot具有開箱即用,簡化配置,內(nèi)置Tomcat等等等等一系列的特點(diǎn)。在這些特點(diǎn)中,最重要的兩條就是約定優(yōu)于配置和自動(dòng)裝配2022-07-07

