Qt使用QPainter繪制3D立方體
本文實(shí)例為大家分享了使用QPainter繪制3D立方體的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
1.實(shí)現(xiàn)思路
(網(wǎng)上有另一篇類似的,不過他不是用的 Qt 自帶的矩陣運(yùn)算類)
實(shí)現(xiàn)思路有點(diǎn)類似使用 OpenGL 畫立方體,先準(zhǔn)備頂點(diǎn)數(shù)據(jù):
//立方體前后四個(gè)頂點(diǎn),從右上角開始順時(shí)針
vertexArr=QVector<QVector3D>{
QVector3D{1,1,1},
QVector3D{1,-1,1},
QVector3D{-1,-1,1},
QVector3D{-1,1,1},
QVector3D{1,1,-1},
QVector3D{1,-1,-1},
QVector3D{-1,-1,-1},
QVector3D{-1,1,-1} };
//六個(gè)面,一個(gè)面包含四個(gè)頂點(diǎn)
elementArr=QVector<QVector<int>>{
{0,1,2,3},
{4,5,6,7},
{0,4,5,1},
{1,5,6,2},
{2,6,7,3},
{3,7,4,0} };
然后再和旋轉(zhuǎn)矩陣、透視矩陣進(jìn)行運(yùn)算,得到 3D 頂點(diǎn)坐標(biāo)在 2D 平面上的 xy 值。根據(jù)頂點(diǎn) xy 值,得到每個(gè)面的路徑,然后繪制表面的路徑。
這里面比較麻煩的是判斷哪些是表面,單個(gè)立方體還好,可以遍歷比較 z 值,如果是多個(gè)物體運(yùn)算量就大了,還是直接 OpenGL 吧,畢竟我這個(gè)只是畫著玩的。
2.實(shí)現(xiàn)代碼
代碼 github 鏈接
實(shí)現(xiàn)效果 GIF 動(dòng)圖:

主要代碼:
#ifndef MYCUBE_H
#define MYCUBE_H
#include <QWidget>
#include <QMouseEvent>
#include <QVector3D>
#include <QMatrix4x4>
class MyCube : public QWidget
{
Q_OBJECT
public:
explicit MyCube(QWidget *parent = nullptr);
protected:
void paintEvent(QPaintEvent *event) override;
void mousePressEvent(QMouseEvent *event) override;
void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) override;
void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) override;
QPointF getPoint(const QVector3D &vt,int w) const;
private:
QVector<QVector3D> vertexArr; //八個(gè)頂點(diǎn)
QVector<QVector<int>> elementArr; //六個(gè)面
QMatrix4x4 rotateMat; //旋轉(zhuǎn)矩陣
QPoint mousePos; //鼠標(biāo)位置
bool mousePressed=false; //鼠標(biāo)按下標(biāo)志位
};
#endif // MYCUBE_H
#include "MyCube.h"
#include <QPainter>
#include <QtMath>
#include <QDebug>
MyCube::MyCube(QWidget *parent)
: QWidget(parent)
{
// 7------------------4
// / / |
// 3------------------0 |
// | | |
// | | |
// | | |
// | | |
// | 6 | 5
// | | /
// 2------------------1
//立方體前后四個(gè)頂點(diǎn),從右上角開始順時(shí)針
vertexArr=QVector<QVector3D>{
QVector3D{1,1,1},
QVector3D{1,-1,1},
QVector3D{-1,-1,1},
QVector3D{-1,1,1},
QVector3D{1,1,-1},
QVector3D{1,-1,-1},
QVector3D{-1,-1,-1},
QVector3D{-1,1,-1} };
//六個(gè)面,一個(gè)面包含四個(gè)頂點(diǎn)
elementArr=QVector<QVector<int>>{
{0,1,2,3},
{4,5,6,7},
{0,4,5,1},
{1,5,6,2},
{2,6,7,3},
{3,7,4,0} };
setFocusPolicy(Qt::ClickFocus); //Widget默認(rèn)沒有焦點(diǎn)
}
void MyCube::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
Q_UNUSED(event)
QPainter painter(this);
//先畫一個(gè)白底黑框
painter.fillRect(this->rect(),Qt::white);
QPen pen(Qt::black);
painter.setPen(pen);
painter.drawRect(this->rect().adjusted(0,0,-1,-1)); //右下角會(huì)超出范圍
//思路,找到z值最高的頂點(diǎn),然后繪制該頂點(diǎn)相鄰的面
// 根據(jù)z值計(jì)算,近大遠(yuǎn)小
//(此外,Qt是屏幕坐標(biāo)系,原點(diǎn)在左上角)
//矩形邊框參考大小
const int cube_width=(width()>height()?height():width())/4;
//投影矩陣
//(奇怪,為什么只是平移了z軸,沒用perspective函數(shù)就有遠(yuǎn)小近大的效果,
//在我的想象中默認(rèn)不該是正交投影么)
QMatrix4x4 perspective_mat;
perspective_mat.translate(0.0f,0.0f,-0.1f);
//計(jì)算頂點(diǎn)變換后坐標(biāo),包含z值max點(diǎn)就是正交表面可見的,
//再計(jì)算下遠(yuǎn)小近大的透視投影效果齊活了
QList<QVector3D> vertex_list; //和矩陣運(yùn)算后的頂點(diǎn)
QList<int> vertex_max_list; //top頂點(diǎn)在arr的位置
float vertex_max_value; //top值
//根據(jù)旋轉(zhuǎn)矩陣計(jì)算每個(gè)頂點(diǎn)
for(int i=0;i<vertexArr.count();i++)
{
QVector3D vertex=vertexArr.at(i)*rotateMat*perspective_mat;
vertex_list.push_back(vertex);
//找出z值max的頂點(diǎn)
if(i==0){
vertex_max_list.push_back(0);
vertex_max_value=vertex.z();
}else{
if(vertex.z()>vertex_max_value){
vertex_max_list.clear();
vertex_max_list.push_back(i);
vertex_max_value=vertex.z();
}else if(abs(vertex.z()-vertex_max_value)<(1E-7)){
vertex_max_list.push_back(i);
}
}
}
//把原點(diǎn)移到中間來
painter.save();
painter.translate(width()/2,height()/2);
//繪制front和back六個(gè)面,先計(jì)算路徑再繪制
QList<QPainterPath> element_path_list; //每個(gè)面路徑
QList<float> element_z_values; //每個(gè)面中心點(diǎn)的z值
QList<QPointF> element_z_points; //每個(gè)面中心點(diǎn)在平面對(duì)應(yīng)xy值
QList<int> element_front_list; //elementArr中表面的index
for(int i=0;i<elementArr.count();i++)
{
const QVector3D vt0=vertex_list.at(elementArr.at(i).at(0));
const QVector3D vt1=vertex_list.at(elementArr.at(i).at(1));
const QVector3D vt2=vertex_list.at(elementArr.at(i).at(2));
const QVector3D vt3=vertex_list.at(elementArr.at(i).at(3));
//單個(gè)面的路徑
QPainterPath element_path;
element_path.moveTo(getPoint(vt0,cube_width));
element_path.lineTo(getPoint(vt1,cube_width));
element_path.lineTo(getPoint(vt2,cube_width));
element_path.lineTo(getPoint(vt3,cube_width));
element_path.closeSubpath();
//包含zmax點(diǎn)的就是正交表面可見的
bool is_front=true;
for(int vertex_index:vertex_max_list){
if(!elementArr.at(i).contains(vertex_index)){
is_front=false;
break;
}
}
if(is_front){
element_front_list.push_back(i);
}
element_path_list.push_back(element_path);
element_z_values.push_back((vt0.z()+vt2.z())/2);
element_z_points.push_back((getPoint(vt0,cube_width)+getPoint(vt2,cube_width))/2);
}
//遠(yuǎn)小近大,還要把包含max但是被近大遮蓋的去掉
QList<int> element_front_remove;
for(int i=0;i<element_front_list.count();i++)
{
for(int j=0;j<element_front_list.count();j++)
{
if(i==j)
continue;
const int index_i=element_front_list.at(i);
const int index_j=element_front_list.at(j);
if(element_z_values.at(index_i)>element_z_values.at(index_j)
&&element_path_list.at(index_i).contains(element_z_points.at(index_j))){
element_front_remove.push_back(index_j);
}
}
}
for(int index:element_front_remove){
element_front_list.removeOne(index);
}
//根據(jù)計(jì)算好的路徑繪制
painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing,true);
//畫表面
for(auto index:element_front_list){
painter.fillPath(element_path_list.at(index),Qt::green);
}
//畫被遮蓋面的邊框虛線
painter.setPen(QPen(Qt::white,1,Qt::DashLine));
for(int i=0;i<element_path_list.count();i++){
if(element_front_list.contains(i))
continue;
painter.drawPath(element_path_list.at(i));
}
//畫表面邊框
painter.setPen(QPen(Qt::black,2));
for(auto index:element_front_list){
painter.drawPath(element_path_list.at(index));
}
painter.restore();
painter.drawText(20,30,"Drag Moving");
}
void MyCube::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
mousePressed=true;
mousePos=event->pos();
QWidget::mousePressEvent(event);
}
void MyCube::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
if(mousePressed){
const QPoint posOffset=event->pos()-mousePos;
mousePos=event->pos();
//旋轉(zhuǎn)矩陣 x和y分量
//rotateMat.rotate(posOffset.x(),QVector3D(0.0f,-0.5f,0.0f));
//rotateMat.rotate(posOffset.y(),QVector3D(0.5f,0.0f,0.0f));
rotateMat.rotate(1.1f,QVector3D(0.5f*posOffset.y(),-0.5f*posOffset.x(),0.0f));
update();
}
QWidget::mouseMoveEvent(event);
}
void MyCube::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
{
mousePressed=false;
QWidget::mouseReleaseEvent(event);
}
QPointF MyCube::getPoint(const QVector3D &vt,int w) const
{
//可以用z來手動(dòng)計(jì)算遠(yuǎn)小近大,也可以矩陣運(yùn)算
//const float z_offset=vt.z()*0.1;
//return QPointF{ vt.x()*w*(1+z_offset), vt.y()*w*(1+z_offset) };
return QPointF{ vt.x()*w, vt.y()*w };
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
Visual C++ 常用數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換方法詳解
本文純粹是總結(jié)一下有關(guān)類型轉(zhuǎn)換的貼子,需要的朋友可以參考下2017-06-06
利用Matlab仿真實(shí)現(xiàn)圖像煙霧識(shí)別(k-means聚類圖像分割+LBP+PCA+SVM)
本文主要介紹了利用k-means聚類實(shí)現(xiàn)圖像分割+LBP算法進(jìn)行特征提取+PCA算法進(jìn)行特征降維+SVM算法訓(xùn)練二分類模型從而實(shí)現(xiàn)煙霧識(shí)別。文中介紹很詳細(xì),感興趣的朋友可以了解一下2021-12-12
C++字符串和數(shù)字的去重操作和鞍點(diǎn)的尋找
大家好,本篇文章主要講的是C++字符串和數(shù)字的去重操作和鞍點(diǎn)的尋找,感興趣的同學(xué)趕快來看一看吧,對(duì)你有幫助的話記得收藏一下,方便下次瀏覽2021-12-12
Windows環(huán)境給FFmpeg集成AVS3解碼器
libuavs3d是AVS3標(biāo)準(zhǔn)的解碼器,支持windows/linux/arm/ios等所有常用平臺(tái),在移動(dòng)端最高支持4K/30fps視頻實(shí)時(shí)解碼,解碼速度大幅領(lǐng)先AV1開源解碼器dav1d和aomdec,由于FFmpeg默認(rèn)未啟用libuavs3d,因此需要重新配置FFmpeg,標(biāo)明啟用libuavs3d,然后重新編譯安裝FFmpeg2024-05-05
C語言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單計(jì)算器程序
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C語言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單計(jì)算器程序,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2020-02-02

