Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫波動(dòng)效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
需要了解的背景知識:
波動(dòng)實(shí)例:y= Asin(ωx+φ)
φ:決定波形與X軸位置關(guān)系或橫向移動(dòng)距離(左加右減)
ω:決定周期(最小正周期T=2Π/|ω|)
A:決定峰值(縱向拉伸壓縮的倍數(shù))
頂點(diǎn)著色器的主要計(jì)算:
1.頂點(diǎn)位置
2.矩陣轉(zhuǎn)換
片段著色器
1.紋理尋址
2.燈光作用
_Time表示時(shí)間周期 float4(t/20, t, t*2, t*3)
Shader "Custom/Wave" {
Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //紋理
_Arange("Amplitute", float) = 1
_Frequency("Frequency", float) = 2//波動(dòng)頻率
_Speed("Speed",float) = 0.5//控制紋理移動(dòng)的速度
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv:TEXCOORD0;
float4 vertex:SV_POSITION;
};
float _Frequency;
float _Arange;
float _Speed;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float timer = _Time.y *_Speed;
//變化之前做一個(gè)波動(dòng) y= Asin(ωx+φ)
float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency);
v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
運(yùn)行效果圖如下:

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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