unity實(shí)現(xiàn)流光效果
本文實(shí)例為大家分享了unity實(shí)現(xiàn)流光效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
1.通過一些簡單效果可以讓我們更好的去理解shader,具體都在代碼注釋中:
Shader "Unlit/MoveLightImage"
{
Properties
{
//主紋理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//燈光紋理
_LightTex("Light Texture",2D)="white"{}
//遮罩紋理
_MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{}
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
//透明混合
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _LightTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//燈光貼圖 取一半UV
float2 uv=i.uv*0.5;
//不斷改變uv的x軸,讓他往x軸方向移動,_Time為shader的時間函數(shù),會一直執(zhí)行
uv.x+=-_Time.y*0.4;
//取燈光貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1
fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a;
//獲取遮罩貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 這里的uv和上面的uv是調(diào)用的不一樣的函數(shù)
fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a;
//主紋理+燈光貼圖*遮罩貼圖 簡單原理任何數(shù)*0為0 這樣就避免了遮罩外出現(xiàn)不協(xié)調(diào)燈光貼圖
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6;
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
2.材質(zhì)參數(shù):

3.效果展示

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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