unity實(shí)現(xiàn)玻璃效果
本文實(shí)例為大家分享了unity實(shí)現(xiàn)玻璃效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、使用Cubemap,做一個(gè)假反射

shader代碼如下:
Shader "Custom/glassShader" {
Properties {
_MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cube("Cube",CUBE)=""{}
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Opaque"}
LOD 200
//cull off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
fixed4 _MainColor;
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb*_MainColor.rgb;
o.Emission=texCUBE(_Cube,IN.worldRefl).rgb;
o.Alpha = c.a*_MainColor.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
二、使用GrabPass,抓取屏幕紋理,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)反射
shader代碼如下:
Shader "Unlit/GrabGlass"
{
Properties
{
_Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }//Opaque
LOD 100
//繪制半透明物體 關(guān)閉深度緩存
ZWrite Off
//透明混合
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//如果沒有命名,則可以用_GrabTexture來讀取,不過開銷很大,應(yīng)用到特殊效果時(shí)才去應(yīng)用
GrabPass
{
"_GrabTex"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
sampler2D _GrabTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*_Color;
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//調(diào)整一下uv
float2 uv=i.uv;
uv.x=1-uv.x;
return col*tex2D(_GrabTex,uv);
}
ENDCG
}
}
}
效果如下:

三、使用攝像機(jī)實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)反射
因?yàn)镚rabPass,相對(duì)來說消耗較大,只建議用于一些特殊效果,于是這里就借助輔助攝像機(jī),來實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)反射效果,當(dāng)然這需要多寫一個(gè)腳本,同時(shí)需要在輔助攝像機(jī)中屏蔽玻璃本身
shader代碼如下:
Shader "Unlit/CameraGlass"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture 需要調(diào)整一下uv
fixed4 col = tex2D(_MainTex, 1-i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
腳本代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RenderGlassTexture : MonoBehaviour {
/// <summary>
/// 輔助攝像機(jī)
/// 原理:就是將輔助攝像機(jī)所看到的內(nèi)容渲染到玻璃物體上,所以就實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)反射的鏡面效果
/// 因?yàn)椴Aб彩菆鼍爸械奈矬w,所以輔助攝像機(jī)也會(huì)看見他
/// 所以最好能將玻璃物體單獨(dú)放在一個(gè)層級(jí)中,讓輔助攝像機(jī)不去渲染他
/// </summary>
public Camera cam;
private RenderTexture renderTex;
/// <summary>
/// 玻璃shader
/// </summary>
public Shader glassShader;
/// <summary>
/// 玻璃材質(zhì)
/// </summary>
private Material m_GlassMaterial;
protected Material GlassMaterial
{
get
{
if (m_GlassMaterial == null)
{
m_GlassMaterial = new Material(glassShader);
}
return m_GlassMaterial;
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
renderTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 16);
cam.targetTexture = renderTex;
}
//在攝像機(jī)開始裁剪場景之前調(diào)用
void OnPreCull()
{
GlassMaterial.SetTexture("_MainTex", renderTex);
}
//在相機(jī)完成場景渲染后調(diào)用
void OnPostRender()
{
GlassMaterial.SetTexture("_MainTex", null);
}
}
效果如下:

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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