python實(shí)現(xiàn)貪吃蛇雙人大戰(zhàn)
本文實(shí)例為大家分享了python實(shí)現(xiàn)貪吃蛇雙人大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
晚上家里小朋友要玩貪吃蛇游戲,還要跟我對戰(zhàn),一時(shí)半會我沒想到去哪里下這樣一個(gè)游戲,忽然靈機(jī)一動,可以自己寫一個(gè),順便還可以跟小朋友展示一下程序員的厲害,于是開工。
原始版本
這是一個(gè)很基礎(chǔ)的程序,自然不用從頭寫,在網(wǎng)上隨便一搜,找到有人共享的代碼,點(diǎn)擊鏈接,據(jù)說是來源于《Raspberry Pi 用戶指南》的代碼,我也沒有去查。代碼如下:
#!/usr/bin/env python
import pygame,sys,time,random
from pygame.locals import *
# 定義顏色變量
redColour = pygame.Color(255,0,0)
blackColour = pygame.Color(0,0,0)
whiteColour = pygame.Color(255,255,255)
greyColour = pygame.Color(150,150,150)
# 定義gameOver函數(shù)
def gameOver(playSurface):
gameOverFont = pygame.font.Font('arial.ttf',72)
gameOverSurf = gameOverFont.render('Game Over', True, greyColour)
gameOverRect = gameOverSurf.get_rect()
gameOverRect.midtop = (320, 10)
playSurface.blit(gameOverSurf, gameOverRect)
pygame.display.flip()
time.sleep(5)
pygame.quit()
sys.exit()
# 定義main函數(shù)
def main():
# 初始化pygame
pygame.init()
fpsClock = pygame.time.Clock()
# 創(chuàng)建pygame顯示層
playSurface = pygame.display.set_mode((640,480))
pygame.display.set_caption('Raspberry Snake')
# 初始化變量
snakePosition = [100,100]
snakeSegments = [[100,100],[80,100],[60,100]]
raspberryPosition = [300,300]
raspberrySpawned = 1
direction = 'right'
changeDirection = direction
while True:
# 檢測例如按鍵等pygame事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
# 判斷鍵盤事件
if event.key == K_RIGHT or event.key == ord('d'):
changeDirection = 'right'
if event.key == K_LEFT or event.key == ord('a'):
changeDirection = 'left'
if event.key == K_UP or event.key == ord('w'):
changeDirection = 'up'
if event.key == K_DOWN or event.key == ord('s'):
changeDirection = 'down'
if event.key == K_ESCAPE:
pygame.event.post(pygame.event.Event(QUIT))
# 判斷是否輸入了反方向
if changeDirection == 'right' and not direction == 'left':
direction = changeDirection
if changeDirection == 'left' and not direction == 'right':
direction = changeDirection
if changeDirection == 'up' and not direction == 'down':
direction = changeDirection
if changeDirection == 'down' and not direction == 'up':
direction = changeDirection
# 根據(jù)方向移動蛇頭的坐標(biāo)
if direction == 'right':
snakePosition[0] += 20
if direction == 'left':
snakePosition[0] -= 20
if direction == 'up':
snakePosition[1] -= 20
if direction == 'down':
snakePosition[1] += 20
# 增加蛇的長度
snakeSegments.insert(0,list(snakePosition))
# 判斷是否吃掉了樹莓
if snakePosition[0] == raspberryPosition[0] and snakePosition[1] == raspberryPosition[1]:
raspberrySpawned = 0
else:
snakeSegments.pop()
# 如果吃掉樹莓,則重新生成樹莓
if raspberrySpawned == 0:
x = random.randrange(1,32)
y = random.randrange(1,24)
raspberryPosition = [int(x*20),int(y*20)]
raspberrySpawned = 1
# 繪制pygame顯示層
playSurface.fill(blackColour)
for position in snakeSegments:
pygame.draw.rect(playSurface,whiteColour,Rect(position[0],position[1],20,20))
pygame.draw.rect(playSurface,redColour,Rect(raspberryPosition[0], raspberryPosition[1],20,20))
# 刷新pygame顯示層
pygame.display.flip()
# 判斷是否死亡
if snakePosition[0] > 620 or snakePosition[0] < 0:
gameOver(playSurface)
if snakePosition[1] > 460 or snakePosition[1] < 0:
for snakeBody in snakeSegments[1:]:
if snakePosition[0] == snakeBody[0] and snakePosition[1] == snakeBody[1]:
gameOver(playSurface)
# 控制游戲速度
fpsClock.tick(5)
if __name__ == "__main__":
main()
此代碼實(shí)現(xiàn)了基本功能,主循環(huán)中先判斷按鍵事件,然后調(diào)整蛇的位置,若蛇吃到了豆子(這個(gè)代碼里叫樹莓,我嫌名字太長,改成了習(xí)慣的豆子),則增加蛇的長度,并重新生成豆子,接著刷新顯示,最后判斷是否死亡,若死亡則調(diào)用gameOver。
當(dāng)然這個(gè)是滿足不了小朋友的需求的,小朋友嘗試了一下,馬上提取了如下需求:
1、要跟我一起玩,也就是要有兩條蛇,每人控制一個(gè),看誰吃得多。
2、蛇死了之后不要結(jié)束,太麻煩,改為重新開始。
3、蛇的顏色要能自己定。
4、要能看出來蛇頭,即蛇頭需要用不同的顏色。
5、豆子數(shù)量太少,每次才一個(gè),要一下子出現(xiàn)很多豆子,可以隨便吃。
看來天下用戶都一樣,總是各種需求。于是為了便于以后的修改,我把蛇相關(guān)的操作提取了一個(gè)蛇的類如下。
蛇類
class Snake:
def __init__(self, color, headColor, ctrlKeys):
self.color = color
self.headColor = headColor
self.ctrlKeys = ctrlKeys #按[上,下,左,右]的順序
self.direction = random.choice([-2,2,-1,1]) # 方向[-2,2,-1,1]分別表示[上,下,左,右]
x = random.randrange(5,SCREEN_WIDTH/20-5)
y = random.randrange(5,SCREEN_HEIGHT/20-5)
self.headPos = [int(x*20),int(y*20)]
self.segments = [self.headPos]
self.moveAndAdd()
self.moveAndAdd()
def changeDirection(self, pressKey):
directions = [-2,2,-1,1]
for direct, key in zip(directions, self.ctrlKeys):
if key == pressKey and direct + self.direction != 0:
self.direction = direct
def moveAndAdd(self):
# 根據(jù)方向移動蛇頭的坐標(biāo)
if self.direction == 1:
self.headPos[0] += 20
if self.direction == -1:
self.headPos[0] -= 20
if self.direction == -2:
self.headPos[1] -= 20
if self.direction == 2:
self.headPos[1] += 20
self.segments.insert(0,list(self.headPos)) # 在蛇頭插入一格
def pop(self):
self.segments.pop() # 在蛇尾減去一格
def show(self, playSurface):
# 畫蛇身
for pos in self.segments[1:]:
pygame.draw.rect(playSurface,self.color,Rect(pos[0],pos[1],20,20))
# 畫蛇頭
pygame.draw.rect(playSurface,self.headColor,Rect(self.headPos[0],self.headPos[1],20,20))
def respawnIfDead(self):
if self.headPos[0] > SCREEN_WIDTH-20 or self.headPos[0] < 0 or self.headPos[1] > SCREEN_HEIGHT-20 or self.headPos[1] < 0:
x = random.randrange(5,SCREEN_WIDTH/20-5)
y = random.randrange(5,SCREEN_HEIGHT/20-5)
self.direction = random.choice([-2,2,-1,1])
self.headPos = [int(x*20),int(y*20)]
self.segments = [self.headPos]
self.moveAndAdd()
self.moveAndAdd()
其中初始化函數(shù)有三個(gè)參數(shù),分別是蛇的顏色,蛇頭顏色,以及控制的按鍵。初始化的蛇為3格,隨機(jī)出現(xiàn)在中央?yún)^(qū)域(太靠邊怕還來不及反應(yīng)就死了)。調(diào)用初始化的代碼如下:
# 初始化蛇
ctrlKeys1 = [ord('w'),ord('s'),ord('a'),ord('d')]
ctrlKeys2 = [K_UP,K_DOWN,K_LEFT,K_RIGHT]
snake1 = Snake(GREEN,GREEN_HEAD,ctrlKeys1)
snake2 = Snake(RED,RED_HEAD,ctrlKeys2)
changeDirection 函數(shù)顧名思義是改變方向的,有一個(gè)參數(shù)是按鍵。self.direction 記錄當(dāng)前蛇移動的方向,用[-2,2,-1,1]分別表示[上,下,左,右],這主要是為了簡化代碼。changeDirection 函數(shù)根據(jù)按鍵值判斷是否要改變方向。這里要注意蛇是不能后退的,例如往上走的時(shí)候按下鍵是沒有效果的。
moveAndAdd 函數(shù)根據(jù)移動方向移動一格,并增加一格在蛇頭。pop 函數(shù)在蛇尾減去一格。這兩個(gè)函數(shù)結(jié)合起來即可實(shí)現(xiàn)蛇的移動,以及蛇增長一格并移動。
show 函數(shù)將蛇顯示出來,先畫蛇身,再畫蛇頭。以防蛇頭被蛇身擋住。
respawnIfDead 函數(shù)判斷蛇是否死亡,若死了就重生。目前死亡方式為超出邊界。重生后的蛇隨機(jī)出現(xiàn)在中央?yún)^(qū)域,身體恢復(fù)為3格。
為了滿足很多豆子可以隨便吃的需求,考慮到以后的擴(kuò)展,把豆子也做了一個(gè)類Bean,并給豆子們也做了一個(gè)類Beans,如下。
豆類
class Bean:
def __init__(self, color, pos):
self.color = color
self.pos = pos
def beEaten(self, snakePos):
if snakePos[0] == self.pos[0] and snakePos[1] == self.pos[1]:
return True
else:
return False
class Beans:
def __init__(self, color, totalNum):
self.color = color
self.totalNum = totalNum
self.curNum = 0
self.beans = []
def generate(self):
while self.curNum < self.totalNum:
x = random.randrange(0,SCREEN_WIDTH/20)
y = random.randrange(0,SCREEN_HEIGHT/20)
self.beans.append(Bean(self.color, [int(x*20),int(y*20)]))
self.curNum = self.curNum + 1
def beEaten(self, snakePos):
for bean in self.beans:
if bean.beEaten(snakePos):
self.beans.remove(bean)
self.curNum = self.curNum - 1
return True
return False
def show(self, playSurface):
for bean in self.beans:
pygame.draw.rect(playSurface,self.color,Rect(bean.pos[0],bean.pos[1],20,20))
豆類比較簡單,初始化的時(shí)候要指定顏色和位置,有一個(gè)函數(shù)beEaten判斷是否被吃了。
豆子們的類稍微復(fù)雜點(diǎn),其包含了 totalNum 個(gè)豆子。豆子們初始化的時(shí)候需要指定顏色和數(shù)量。 curNum 用來記錄當(dāng)前有多少個(gè)豆子,因?yàn)橛械亩棺涌赡鼙怀缘袅?。generate 函數(shù)負(fù)責(zé)生成豆子,初始化以及豆子被吃掉后都可以用它來生成豆子,生成的豆子隨機(jī)出現(xiàn)在屏幕范圍內(nèi)。beEaten 函數(shù)判斷豆子們中是否有的被吃了,若被吃了就從列表 beans 中移除它,同時(shí)調(diào)整 curNum 用來記錄當(dāng)前還剩多少豆子。show 函數(shù)將豆子們都顯示出來。
初始化豆子們的代碼如下:
# 初始化豆子 yellowBeans = Beans(YELLOW, BEAN_NUM) yellowBeans.generate()
在蛇和豆子們都初始化好了之后,主循環(huán)的代碼可以簡化如下:
while True:
# 檢測按鍵等pygame事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESCAPE:
pygame.event.post(pygame.event.Event(QUIT))
else:
snake1.changeDirection(event.key)
snake2.changeDirection(event.key)
# 根據(jù)方向移動蛇并增加蛇長度一格
snake1.moveAndAdd()
snake2.moveAndAdd()
# 如果豆子被吃掉,則重新生成豆子,否則蛇長度減少一格
if yellowBeans.beEaten(snake1.headPos):
yellowBeans.generate()
else:
snake1.pop()
if yellowBeans.beEaten(snake2.headPos):
yellowBeans.generate()
else:
snake2.pop()
# 繪制刷新
playSurface.fill(BLACK) # 繪制pygame顯示層
yellowBeans.show(playSurface)
snake1.show(playSurface)
snake2.show(playSurface)
pygame.display.flip() # 刷新pygame顯示層
# 若死亡則重生
snake1.respawnIfDead()
snake2.respawnIfDead()
# 控制游戲速度
fpsClock.tick(5)
當(dāng)然,為了能運(yùn)行,pygame的初始化還是需要的:
pygame.init()
fpsClock = pygame.time.Clock()
# 創(chuàng)建pygame顯示層
playSurface = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('Snake Eat Beans')
最后,代碼中用到的一些固定值定義如下:
# 定義界面大小 SCREEN_WIDTH = 1080 SCREEN_HEIGHT = 720 # 定義豆子數(shù)量 BEAN_NUM = 10 # 定義顏色變量 RED = pygame.Color(255,0,0) RED_HEAD = pygame.Color(255,150,0) BLACK = pygame.Color(0,0,0) WHITE = pygame.Color(255,255,255) GREY = pygame.Color(150,150,150) GREEN = pygame.Color(0,255,0) GREEN_HEAD = pygame.Color(100,200,200) YELLOW = pygame.Color(255,255,0) BLUE = pygame.Color(0,0,255)
終于,可以和我家小朋友一起愉快的玩耍了

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