Unity3D使用UGUI開發(fā)原生虛擬搖桿
在Unity3d中開發(fā)虛擬搖桿方式有比較多,可以使用EasyTouch、FairyGUI等插件來開發(fā)。本文給大家介紹使用Unity3d的原生UGUI來開發(fā)出自己的虛擬搖桿,這樣可以減少游戲資源包的大小。
先展示下效果圖:

現(xiàn)在開發(fā)我們的開發(fā)
創(chuàng)建一個(gè)Image1,并且在Image1創(chuàng)建一個(gè)子對(duì)象Image2
在Image1中掛載一個(gè)自定義腳本,這里我命名為Joystick
腳本代碼如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class Joystick : ScrollRect
{
private float mRadius;
public System.Action<RectTransform> JoystickMoveHandle;
public System.Action<RectTransform> JoystickEndHandle;
protected override void Start()
{
mRadius = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x * 0.5f;
this.content.gameObject.SetActive(false);
}
public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
base.OnDrag(eventData);
this.content.gameObject.SetActive(true);
//虛擬搖桿移動(dòng)
var contentPostion = this.content.anchoredPosition;
if (contentPostion.magnitude > mRadius)
{
contentPostion = contentPostion.normalized * mRadius;
SetContentAnchoredPosition(contentPostion);
}
//旋轉(zhuǎn)
if (content.anchoredPosition.y != 0)
{
content.eulerAngles = new Vector3(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, content.anchoredPosition) * content.anchoredPosition.y / Mathf.Abs(content.anchoredPosition.y) - 90);
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (this.content.gameObject.activeInHierarchy)
{
if (JoystickMoveHandle != null)
{
JoystickMoveHandle(this.content);
}
}
}
public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
base.OnEndDrag(eventData);
this.content.gameObject.SetActive(false);
if (JoystickEndHandle != null)
{
JoystickEndHandle(this.content);
}
}
}
然后將Image2拖動(dòng)到content屬性變量里

這樣就可以移動(dòng)并且拖動(dòng)我們的虛擬搖桿了
接下來要讓我們的游戲主角跟隨我們的搖桿移動(dòng)而移動(dòng)
在我們的主角兒掛載一個(gè)自定義腳本
在Start方法里添加代碼:
mJoystick = GameObject.Find("Joystick").GetComponent<Joystick>();
mJoystick.JoystickMoveHandle = JoystickHandle;
mJoystick.JoystickEndHandle = JoystickEndHandle;
其中JoystickHandle方法代碼為:
transform.eulerAngles = new Vector3(0, -content.eulerAngles.z, 0); transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mMoveSpeed);
接下來就可以運(yùn)行我們的游戲,觀察主角移動(dòng)旋轉(zhuǎn)位置。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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