C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋程序
本文實(shí)例為大家分享了C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
先直接上代碼:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h> //2.實(shí)現(xiàn)三子棋游戲。
#include<Windows.h> //Sleep() RAND_MAX 的頭文件
void menu() //打印菜單
{
printf("****************************\n");
printf("**** 歡迎來(lái)到三子棋游戲 ****\n");
printf("**** 1、 進(jìn)入游戲 ****\n");
printf("**** 0、 退出游戲 ****\n");
printf("****************************\n");
printf("請(qǐng)輸入:->");
}
void print_chessboard(char coord[][3]) //打印棋盤(pán)函數(shù)
{ //多維數(shù)組在傳參時(shí),接收數(shù)組的形參最多只能是第一個(gè)方括號(hào)里沒(méi)有數(shù)字(下標(biāo)范圍)
//否則就會(huì)出錯(cuò)(因?yàn)榇藭r(shí)編譯器不知道你要把傳過(guò)來(lái)的數(shù)組的元素劃分成幾行幾列,
//但是當(dāng)除第一個(gè)方括號(hào)的其他方括號(hào)都有值時(shí),就可以經(jīng)過(guò)計(jì)算知道第一個(gè)方括號(hào)的值是多少
int i = 0;
int index_x = 0;
int index_y = 0;
for (i = 1; i <= 153; i++)
{
char out_ch = ' ';
if ((i % 51 == 20) || (i % 51 == 26) || (i % 51 == 32) )
{
out_ch = coord[index_x][index_y];
index_x++;
if (index_x < 3)
{
index_x = 0;
index_y++;
}
}
else if ((i % 17 == 6) || (i % 17 == 12))
{
out_ch = '|';
}
else if( (i >= 35 && i <= 51 && i != 40 && i != 46) || \
(i >= 86 && i <= 102 && i != 91 && i != 97))
{
out_ch = '_';
}
putchar(out_ch);
if (i % 17 == 0) //每輸出 17 個(gè)字符換下一行輸出
{
printf("\n");
}
}
}
void winer(char coord[][3], int *flag); //贏家判斷函數(shù)的聲明
int computer(char coord[][3]) //電腦下棋
{
int flag = 0;
int index_x2 = 0;
int index_y2 = 0;
srand((unsigned)time(NULL));
while (1)
{
index_x2 = 2 * rand() / RAND_MAX; //產(chǎn)生 0--2 的隨機(jī)數(shù)
index_y2 = 2 * rand() / RAND_MAX;
if ((coord[index_x2][index_y2] != '*') && (coord[index_x2][index_y2] != 'o'))
{ //判斷該位置是否已有落子
coord[index_x2][index_y2] = 'o';
winer(coord, &flag);
if (flag == 1)
{
return 1;
}
return 0;
}
}
}
int player(char coord[][3], int index_x1, int index_y1) //玩家下棋
{
int flag = 0;
int ret = 0;
if ((coord[index_x1][index_y1] == '*') || (coord[index_x1][index_y1] == 'o'))
{ //判斷該位置是否已有落子
printf("此位置已有棋子,請(qǐng)重下!\n");
return 0;
}
else
{
coord[index_x1][index_y1] = '*';
winer(coord, &flag);
if (flag == 1)
{
return 1;
}
ret = computer(coord);
if (ret == 1)
{
return 1;
}
print_chessboard(coord); //把打印棋盤(pán)放在是因?yàn)橄朐趦扇硕甲咄暌淮魏笤俅蛴‘?dāng)前棋盤(pán)狀態(tài)
}
return 0;
}
void winer(char coord[][3],int *flag) //判斷是否產(chǎn)生贏家,贏家是誰(shuí)
{
char line_ch[8][4] = { { coord[0][0], coord[1][1], coord[2][2] }, { coord[0][0], coord[0][1], coord[0][2] }, \
{ coord[0][0], coord[1][0], coord[2][0] }, { coord[0][1], coord[1][1], coord[2][1] }, \
{ coord[0][2], coord[1][2], coord[2][2] }, { coord[1][0], coord[1][1], coord[1][2] }, \
{ coord[2][0], coord[2][1], coord[2][2] }, { coord[0][2], coord[1][1], coord[2][0] } };
//把所有能贏的情況定義成一個(gè)字符串?dāng)?shù)組
int i = 0;
for (i = 0; i < 8; i++)
{
if (strcmp(line_ch[i],"***") == 0) //判斷此時(shí)玩家已輸入的落子能不能組成一個(gè)使玩家能贏的字符串
{
print_chessboard(coord); //先打印棋盤(pán),再判斷誰(shuí)勝誰(shuí)負(fù)
printf("\n恭喜您贏了!\n");
*flag = 1; //玩家贏,使最開(kāi)始設(shè)置的贏的標(biāo)志位為1,結(jié)束此次游戲
return;
}
else if (strcmp(line_ch[i],"ooo") == 0)
{
print_chessboard(coord);
printf("\n很遺憾,您輸了!\n");
*flag = 1;
return;
}
else
{
;
}
}
}
int main()
{
while (1)
{
int num = 0; //決定開(kāi)始或退出游戲
int x = 0;
int y = 0;
int i = 4; //一次游戲最多的內(nèi)層while循環(huán)可循環(huán)的次數(shù)
int ret = 0; //是否結(jié)束此次游戲的標(biāo)志位
int is_play = 0; //是否再次玩游戲的標(biāo)志位
char coordinate[3][3] = { ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ' };
//為了拓展游戲比較方便,可以把行和列定義成宏定義
menu();
scanf("%d", &num);
if (num == 0)
{
printf("5秒后退出程序!\n");
Sleep(5000);
exit(0);
}
computer(coordinate); //因?yàn)樵O(shè)計(jì)電腦智商低,所以游戲開(kāi)始前先讓電腦落一子
print_chessboard(coordinate);
while ((i)) //因?yàn)榭偣灿芯艂€(gè)位置可以落子,已用一個(gè),還剩八個(gè),每次循環(huán)不結(jié)束的話(huà)會(huì)用掉兩個(gè)
//所以最多循環(huán)四次
{
printf("請(qǐng)輸入 X、Y 的坐標(biāo)(0--2)來(lái)確定你下棋的位置:"); //也可以加一個(gè)判斷輸入是否合法
scanf("%d %d", &x, &y);
ret = player(coordinate, x, y);
if (ret == 1)
{
break;
}
i--;
}
printf("\n");
printf("請(qǐng)選擇接下來(lái)的操作:\n");
printf("1、 再玩一次游戲 0、退出游戲系統(tǒng)\n");
scanf("%d", &is_play);
if(is_play == 0)
{
printf("5秒后退出程序!\n");
Sleep(5000);
exit(0);
}
else
{
system("cls");
}
}
system("pause");
return 0;
}


程序一共設(shè)計(jì)了六個(gè)函數(shù),一個(gè)主函數(shù),五個(gè)自定義函數(shù)— 菜單打印函數(shù)、棋盤(pán)打印函數(shù)、電腦下棋函數(shù)、玩家下棋函數(shù)、贏家判斷函數(shù)。
其中最難設(shè)計(jì)的就是棋盤(pán)打印函數(shù)和贏家判斷函數(shù)。這兩個(gè)函數(shù)需要完成的任務(wù)多,計(jì)算量大,邏輯設(shè)計(jì)麻煩。
下面來(lái)分析一下幾個(gè)函數(shù)的設(shè)計(jì)思路:
1.菜單打印函數(shù)
這個(gè)函數(shù)很簡(jiǎn)單,一看就能明白,這兒就不多說(shuō)了。
2.棋盤(pán)打印函數(shù)
首先得構(gòu)思一下三子棋的棋盤(pán)應(yīng)該是什么樣

簡(jiǎn)單點(diǎn),上圖就可以作為三子棋棋盤(pán)(其實(shí)就是利用 putchar() 函數(shù)和 printf() 把顯示在屏幕上的字符一個(gè)個(gè),一行行打印上去)。設(shè)計(jì)時(shí)可把其分成四部分來(lái)看,(1) 短豎杠 ; (2) 短橫杠 ; (3) 棋子(用一個(gè)二維字符數(shù)組來(lái)定義每一個(gè)棋子,用二維是因?yàn)榉奖爿斎氲?X 和 Y 值與數(shù)組下標(biāo)對(duì)應(yīng)) ; (4) 空格(一開(kāi)始打印的時(shí)候,因?yàn)檫€沒(méi)有落子,所以把棋子也設(shè)計(jì)成空格)。 先確定要輸入幾行幾列字符,以確定循環(huán)輸出的次數(shù),還有確定每個(gè)位置該輸出的字符,這樣就可以依靠循環(huán)和判斷打印出棋盤(pán)了。
3 . 贏家判斷函數(shù)
在每次落子后都要先進(jìn)行一次判斷,看是否已經(jīng)產(chǎn)生贏家了。
因?yàn)闀?huì)出現(xiàn)贏家的情況就八種———–
{ coord[0][0], coord[1][1], coord[2][2] }, { coord[0][0], coord[0][1], coord[0][2] },
{ coord[0][0], coord[1][0], coord[2][0] }, { coord[0][1], coord[1][1], coord[2][1] },
{ coord[2][0], coord[2][1], coord[2][2] }, { coord[1][0], coord[1][1], coord[1][2] },
{ coord[2][0], coord[2][1], coord[2][2] }, { coord[0][2], coord[1][1], coord[2][0] }
定義一個(gè)字符串?dāng)?shù)組,里面共有八個(gè)字符串,每一個(gè)字符串就是上面的一個(gè)花括弧里的內(nèi)容,當(dāng)某個(gè)字符串的內(nèi)容與 * 或 ooo 相等,那么說(shuō)明產(chǎn)生贏家了,否則不會(huì)產(chǎn)生贏家,那么就用一個(gè)循環(huán),遍歷字符串?dāng)?shù)組里的每一個(gè)字符串,判斷是否會(huì)產(chǎn)生贏家。
4. 玩家下棋函數(shù)
玩家通過(guò)輸入 x,y 坐標(biāo)來(lái)確定落子的位置, x,y 對(duì)應(yīng)的就是 定義的棋子二維字符數(shù)組的下標(biāo),每次先判斷輸入的 x,y 值對(duì)應(yīng)數(shù)組下標(biāo)的元素是否是 * 或 o ,是的話(huà)就說(shuō)明此處已有落子,得重新輸入,不是的話(huà)就落下該棋子,接著判斷是否產(chǎn)生贏家,是的話(huà)就結(jié)束此次游戲,不是的話(huà)就判斷棋盤(pán)上是否還有空位置沒(méi)落子,有的話(huà)就輪到電腦繼續(xù)落子,沒(méi)有的話(huà)就結(jié)束此次游戲。
5. 電腦下棋函數(shù)
因?yàn)殡娔X是自動(dòng)落子,所以得為電腦產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)的 棋子二維數(shù)組下標(biāo)值,使電腦隨機(jī)落子,這個(gè)用srand((unsigned)time(NULL)); index_x2 = 2 * rand() / RAND_MAX; index_y2= 2 * rand() / RAND_MAX;來(lái)實(shí)現(xiàn)把它們放在一個(gè)while 死循環(huán)里,因?yàn)榭赡墚a(chǎn)生的兩個(gè)隨機(jī)下標(biāo)那兒已經(jīng)有棋子了,需要重新產(chǎn)生一次隨機(jī)下標(biāo),當(dāng)下標(biāo)值與已落棋子不沖突時(shí),就落下該棋子,接著判斷是否產(chǎn)生贏家,是的話(huà),就結(jié)束此次游戲,不是的話(huà)就判斷棋盤(pán)上是否還有空位置沒(méi)落子,有的話(huà)就輪到玩家繼續(xù)落子,沒(méi)有的話(huà)就結(jié)束此次游戲。
6. 主函數(shù)
在主函數(shù)里適當(dāng)調(diào)用以上定義的幾個(gè)函數(shù),實(shí)現(xiàn)正確的邏輯功能。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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