說說Android的UI刷新機制的實現(xiàn)
本文主要解決以下幾個問題:
- 我們都知道Android的刷新頻率是60幀/秒,這是不是意味著每隔16ms就會調(diào)用一次onDraw方法?
- 如果界面不需要重繪,那么16ms到后還會刷新屏幕嗎?
- 我們調(diào)用invalidate()之后會馬上進行屏幕刷新嗎?
- 我們說丟幀是因為主線程做了耗時操作,為什么主線程做了耗時操作就會引起丟幀?
- 如果在屏幕快要刷新的時候才去OnDraw()繪制,會丟幀嗎?
好了,帶著以上問題,我們進入源碼來找尋答案。
一、屏幕繪制流程
屏幕繪制機制的基本原理可以概括如下:

整個屏幕繪制的基本流程是:
- 應(yīng)用向系統(tǒng)服務(wù)申請buffer
- 系統(tǒng)服務(wù)返回buffer
- 應(yīng)用繪制后提交buffer給系統(tǒng)服務(wù)
如果放到Android中來,那么就是:

在Android中,一塊Surface對應(yīng)一塊內(nèi)存,當(dāng)內(nèi)存申請成功后,App端才有繪圖的地方。由于Android的view繪制不是今天的重點,所以這里點到為止~
二、屏幕刷新分析
屏幕刷新的時機是當(dāng)Vsync信號到來的時候,具體如圖:

在Android端,是誰在控制 Vsync 的產(chǎn)生?又是誰來通知我們應(yīng)用進行刷新的呢? 在Android中, Vysnc 信號的產(chǎn)生是由底層 HWComposer 負責(zé)的,而通知應(yīng)用進行刷新,是Java層的 Choreographer ,Android整個屏幕刷新的核心就在于這個 Choreographer 。
下面我們結(jié)合代碼一起來看一下。
每次當(dāng)我們要進行ui重繪的時候,都會調(diào)用 requestLayout() ,所以,我們從這個方法入手:
2.1 requestLayout()
----》類名:ViewRootImpl
@Override
public void requestLayout() {
if (!mHandlingLayoutInLayoutRequest) {
checkThread();
mLayoutRequested = true;
//重點
scheduleTraversals();
}
}
2.2 scheduleTraversals()
----》類名:ViewRootImpl
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
......
}
}
可以看到,在這里并沒有立即進行重繪,而是做了兩件事情:
- 往消息隊列里面插入一條SyncBarrier(同步屏障)
- 通過Cherographer post了一個callback
接下來,我們簡單說一下這個 SyncBarrier (同步屏障)。
異步屏障的作用在于:
- 阻止同步消息的執(zhí)行
- 優(yōu)先執(zhí)行異步消息
為什么要設(shè)計這個 SyncBarrier 呢?主要原因在于,在Android中,有些消息是十分緊急的,需要馬上執(zhí)行,如果說消息隊列里面普通消息太多的話,那等到執(zhí)行它的時候可能早就過了時機了。
到這里,可能有人會跟我一樣,覺得為什么不干脆在Message里搞個優(yōu)先級,按照優(yōu)先級來進行排序呢?弄個 PriorityQueue 不就完了嗎?
我自己的理解是,在Android中,消息隊列的設(shè)計是一個 單鏈表 ,整個鏈表的排序是根據(jù)時間進行排序的,如果此時再加入一個優(yōu)先級的排序規(guī)則,一方面會復(fù)雜會排序規(guī)則,另一方面,也會使得消息不可控。因為優(yōu)先級是可以用戶自己在外面填的,那樣不就亂套了嗎?如果用戶每次總填最高的優(yōu)先級,這樣就會導(dǎo)致系統(tǒng)消息很久才會消費,整個系統(tǒng)運作就會出問題,最后影響用戶體驗,所以,我自己覺得Android的同步屏障這個設(shè)計還是挺巧妙的~
好了,總結(jié)一下,執(zhí)行 scheduleTraversals() 后,會插入一個屏障,保證異步消息的優(yōu)先執(zhí)行。
插入一個小小的思考題: 如果說我們在一個方法里連續(xù)調(diào)用了 requestLayout() 多次,那么請問:系統(tǒng)會插入多條屏障或者 post 多個 Callback 嗎? 答案是不會,為什么呢?看到 mTraversalScheduled 這個變量了嗎?它就是答案~
2.3 Choreographer.postCallback()
先來簡單說一下 Choreographer , Choreographer 中文翻譯叫 編舞者 ,它的主要作用是進行系統(tǒng)協(xié)調(diào)的。(大家可以上網(wǎng)google下實際工作中的編舞者,這個類名真的起的很貼切了~)
Choreographer 這個類是應(yīng)用怎么初始化的呢?是通過 getInstance() 方法:
public static Choreographer getInstance() {
return sThreadInstance.get();
}
// Thread local storage for the choreographer.
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
new ThreadLocal<Choreographer>() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
Looper looper = Looper.myLooper();
if (looper == null) {
throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
}
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};
這里貼出來是為了提醒大家, Choreographer 不是單例,而是每個線程都有單獨的一份。
好了,回到我們的代碼:
----》類名:Choreographer
//1
public void postCallback(int callbackType, Runnable action, Object token) {
postCallbackDelayed(callbackType, action, token, 0);
}
//2
public void postCallbackDelayed(int callbackType,
Runnable action, Object token, long delayMillis) {
....
postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);
}
//3
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
Object action, Object token, long delayMillis) {
...
mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
if (dueTime <= now) {
scheduleFrameLocked(now);
} else {
...
}
}
Choreographer post的callback會放入 CallbackQueue 里面,這個 CallbackQueue 是一個單鏈表。
首先會根據(jù)callbackType得到一條 CallbackQueue 單鏈表,之后會根據(jù)時間順序,將這個callback插入到單鏈表中;
2.4 scheduleFrameLocked()
----》類名:Choreographer
private void scheduleFrameLocked(long now) {
...
// If running on the Looper thread, then schedule the vsync immediately,
// otherwise post a message to schedule the vsync from the UI thread
// as soon as possible.
if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
scheduleVsyncLocked();
} else {
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
}
} else {
...
}
}
}
scheduleFrameLocked 的作用是:
- 如果當(dāng)前線程就是
Cherographer的工作線程的話,那么就直接執(zhí)行scheduleVysnLocked - 否則,就發(fā)送一個異步消息到消息隊列里面去 ,這個異步消息是不受同步屏障影響的,而且這個消息還要插入到消息隊列的頭部,可見這個消息是非常緊急的
跟蹤源代碼,我們發(fā)現(xiàn),其實 MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC 這條消息,最終執(zhí)行的也是 scheduleFrameLocked 這個方法,所以我們直接跟蹤 scheduleVsyncLocked() 這個方法。
2.5 scheduleVsyncLocked()
----》類名:Choreographer
private void scheduleVsyncLocked() {
mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
}
----》類名:DisplayEventReceiver
public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ "receiver has already been disposed.");
} else {
//mReceiverPtr是Native層一個類的指針地址
//這里這個類指的是底層NativeDisplayEventReceiver這個類
//nativeScheduleVsync底層會調(diào)用到requestNextVsync()去請求下一個Vsync,
//具體不跟蹤了,native層代碼更長,還涉及到各種描述符監(jiān)聽以及跨進程數(shù)據(jù)傳輸
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}
這里我們可以看到一個新的類: DisplayEventReceiver ,這個類的作用是注冊Vsync信號的監(jiān)聽,當(dāng)下個Vsync信號到來的時候就會通知到這個 DisplayEventReceiver 了。
在哪里通知呢?源碼里注釋寫的非常清楚了:
----》類名:DisplayEventReceiver
// Called from native code. <---注釋還是很良心的
private void dispatchVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
onVsync(timestampNanos, builtInDisplayId, frame);
}
當(dāng)下一個Vysnc信號到來的時候,會最終調(diào)用 onVsync 方法:
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
}
點進去一看,是個空實現(xiàn),回到類定義,原來是個抽象類,它的實現(xiàn)類是: FrameDisplayEventReceiver ,定義在 Cherographer 里面:
----》類名:Choreographer
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
....
}
2.6 FrameDisplayEventReceiver.onVysnc()
----》類名:Choreographer
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
....
mTimestampNanos = timestampNanos;
mFrame = frame;
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
....
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
}
onVsync 方法往 Cherographer 所在線程的消息隊列中發(fā)送的一個消息,這個消息是就是它自己(它實現(xiàn)了Runnable),所以最終會調(diào)用到 doFrame() 方法。
2.7 doFrame(mTimestampNanos, mFrame)
doFrame()的處理分為兩個階段:
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
final long startNanos;
synchronized (mLock) {
//1、階段一
long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
startNanos = System.nanoTime();
final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! "
+ "The application may be doing too much work on its main thread.");
}
...
}
...
}
frameTimeNanos 是當(dāng)前的時間戳,將當(dāng)前的時間和開始時間相減,得到這一幀處理花費了多長,如果大于 mFrameIntervalNano ,說明處理耗時了,之后就打印出我們?nèi)粘R姷降?The application may be doing too much work on its main thread 。
階段二:
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
...
try {
//階段2
Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame");
AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
mFrameInfo.markInputHandlingStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markAnimationsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
}
...
}
doFrame() 的第二個階段做的是處理各種callback,從CallbackQueue里面取出到執(zhí)行時間的callback進行處理,那這個callback是怎么樣呢?
這里要回憶一下之前的 postCallback() 操作:

這個 Callback 其實就一個 mTraversalRunnable ,它是一個 Runnable ,最終會調(diào)用到 run() 方法,實現(xiàn)界面的真正刷新:
----》類名:ViewRootImpl
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
void doTraversal() {
if (mTraversalScheduled) {
...
performTraversals();
...
}
}
private void performTraversals() {
...
//開始真正的界面繪制
performDraw();
...
}
三、總結(jié)
經(jīng)過漫長的代碼跟蹤,整個界面刷新流程算是跟蹤完了,下面我們來總結(jié)一下:

四、問題解答
我們都知道Android的刷新頻率是60幀/秒,這是不是意味著每隔16ms就會調(diào)用一次onDraw方法?
這里60幀/秒是屏幕刷新頻率,但是是否會調(diào)用onDraw()方法要看應(yīng)用是否調(diào)用requestLayout()進行注冊監(jiān)聽。
如果界面不需要重繪,那么還16ms到后還會刷新屏幕嗎?
如果不需要重繪,那么應(yīng)用就不會受到Vsync信號,但是還是會進行刷新,只不過繪制的數(shù)據(jù)不變而已;
我們調(diào)用invalidate()之后會馬上進行屏幕刷新嗎?
不會,到等到下一個Vsync信號到來
我們說丟幀是因為主線程做了耗時操作,為什么主線程做了耗時操作就會引起丟幀
原因是,如果在主線程做了耗時操作,就會影響下一幀的繪制,導(dǎo)致界面無法在這個Vsync時間進行刷新,導(dǎo)致丟幀了。
如果在屏幕快要刷新的時候才去OnDraw()繪制,會丟幀嗎?
這個沒有太大關(guān)系,因為Vsync信號是周期的,我們什么時候發(fā)起onDraw()不會影響界面刷新;
五、參考文檔
gityuan大神的 Cherographer原理
慕課視頻
到此這篇關(guān)于說說Android的UI刷新機制的實現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Android UI刷新機制內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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