OpenGL實(shí)現(xiàn)不規(guī)則區(qū)域填充算法
本文實(shí)例為大家分享了OpenGL實(shí)現(xiàn)不規(guī)則區(qū)域填充算法,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、簡(jiǎn)單遞歸
利用Dfs實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單遞歸填充。
核心代碼:
// 簡(jiǎn)單深度搜索填充 (四連通)
void DfsFill(int x, int y)
{
if (x < 0 || y < 0 || x>23 || y>23)
{
return;
}
if (a[x][y] == 0)
{
a[x][y] = 2;
DfsFill(x - 1, y);
DfsFill(x + 1, y);
DfsFill(x, y - 1);
DfsFill(x, y + 1);
}
}
二、掃描線種子填充算法(四連通)
1. 種子點(diǎn)(x,y)入棧。
2. 棧頂元素(x,y)出棧作為種子點(diǎn)。
3. 從種子點(diǎn)(x,y)開始沿著掃描線向左右兩個(gè)方向逐個(gè)像素進(jìn)行填充,直到到達(dá)邊界像素為止。
4. 將上述填充區(qū)段的左右端點(diǎn)的橫坐標(biāo)分別記為xleft和xright.
5. 在與當(dāng)前掃描線相鄰的上下兩條掃描線的[xleft,xright]范圍內(nèi)進(jìn)行檢查,看看是否全部為邊界像素或已填充像素,若存在著非邊界且未填充的像素,那么將該區(qū)段的最右端像素作為種子點(diǎn)入棧。

void ScanFill(int x, int y)
{
if (a[x][y]!=0)
{
return;
}
Pos first(x, y);
s.push(first);
while (!s.empty())
{
int rightX = 0;
int leftX = 0;
Pos cur = s.top();
s.pop();
a[cur.x][cur.y] = 2;
// 遍歷當(dāng)前行
for (int i = 1; i < 24; i++)
{
if (cur.x + i < 24)
{
if (a[cur.x + i][cur.y] == 0)
a[cur.x + i][cur.y] = 2;
else
{
rightX = cur.x + i - 1;
break;
}
}
if (i==23)
{
rightX = 23;
}
}
for (int i = 1; i < 24; i++)
{
if (cur.x - i > -1)
{
if (a[cur.x - i][cur.y] == 0)
a[cur.x - i][cur.y] = 2;
else
{
leftX = cur.x - i + 1;
break;
}
}
if (i == 0)
{
leftX = 0;
}
}
cout << leftX <<","<<rightX << endl;
// 判斷上行
int upRightX = -1;
for (int i = leftX;i<=rightX;i++)
{
if (a[i][cur.y+1]==0 && cur.y+1<24)
{
upRightX = i;
}
}
if (upRightX!=-1)
{
Pos temPos(upRightX,cur.y+1);
s.push(temPos);
}
// 判斷下行
int downRightX = -1;
for (int i = leftX; i <= rightX; i++)
{
if (a[i][cur.y - 1] == 0 && cur.y - 1 >=0)
{
downRightX = i;
}
}
if (downRightX != -1)
{
Pos temPos(downRightX, cur.y - 1);
s.push(temPos);
}
}
}
完整代碼:
#include <cmath>
#include <stack>
#include "gl/glut.h"
#include "iostream"
using namespace std;
#define PI 3.14
struct Pos
{
int x;
int y;
Pos(int mx, int my) :x(mx), y(my) {};
Pos() :x(0), y(0) {};
};
stack<Pos> s;
int a[24][24] = { 0 };
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//設(shè)置投影矩陣
gluOrtho2D(0.0, 600.0, 0.0, 600.0);//二維視景區(qū)域
glPointSize(12.0f);
}
// 畫棋子
void Drawtri(int x,int y,int color)
{
double n = 200;//分段數(shù)
float R = 10;//半徑
int i;
if (color == 1)
{
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
}
else if (color == 2)
{
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
}
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(x, y);
for (i = 0; i <= n; i++)
glVertex2f(R*cos(2 * PI / n * i)+x, R*sin(2 * PI / n * i)+y);
glEnd();
glPopMatrix();
}
// 繪制格線
void playMap()
{
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_LINES);
for (int i = 0; i < 600; i += 25)
{
glVertex2f(i, 0);
glVertex2f(i, 600);
}
for (int j = 0; j < 600; j += 25)
{
glVertex2f(0, j);
glVertex2f(600, j);
}
glEnd();
for (int k = 0; k < 24; k++)
{
for (int l = 0; l < 24; l++)
{
if (a[k][l] == 1)
{
Drawtri(k * 25 + 12, l * 25 + 12,1);
}
else if (a[k][l] == 2)
{
Drawtri(k * 25 + 12, l * 25 + 12, 2);
}
}
}
}
// 簡(jiǎn)單深度搜索填充 (四連通)
void DfsFill(int x, int y)
{
if (x < 0 || y < 0 || x>23 || y>23)
{
return;
}
if (a[x][y] == 0)
{
a[x][y] = 2;
DfsFill(x - 1, y);
DfsFill(x + 1, y);
DfsFill(x, y - 1);
DfsFill(x, y + 1);
}
}
// 掃描線種子填充算法(四連通)
void ScanFill(int x, int y)
{
if (a[x][y]!=0)
{
return;
}
Pos first(x, y);
s.push(first);
while (!s.empty())
{
int rightX = 0;
int leftX = 0;
Pos cur = s.top();
s.pop();
a[cur.x][cur.y] = 2;
// 遍歷當(dāng)前行
for (int i = 1; i < 24; i++)
{
if (cur.x + i < 24)
{
if (a[cur.x + i][cur.y] == 0)
a[cur.x + i][cur.y] = 2;
else
{
rightX = cur.x + i - 1;
break;
}
}
if (i==23)
{
rightX = 23;
}
}
for (int i = 1; i < 24; i++)
{
if (cur.x - i > -1)
{
if (a[cur.x - i][cur.y] == 0)
a[cur.x - i][cur.y] = 2;
else
{
leftX = cur.x - i + 1;
break;
}
}
if (i == 0)
{
leftX = 0;
}
}
cout << leftX <<","<<rightX << endl;
// 判斷上行
int upRightX = -1;
for (int i = leftX;i<=rightX;i++)
{
if (a[i][cur.y+1]==0 && cur.y+1<24)
{
upRightX = i;
}
}
if (upRightX!=-1)
{
Pos temPos(upRightX,cur.y+1);
s.push(temPos);
}
// 判斷下行
int downRightX = -1;
for (int i = leftX; i <= rightX; i++)
{
if (a[i][cur.y - 1] == 0 && cur.y - 1 >=0)
{
downRightX = i;
}
}
if (downRightX != -1)
{
Pos temPos(downRightX, cur.y - 1);
s.push(temPos);
}
}
}
void displayFcn(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
playMap();
glFlush();
}
void mouse(GLint button, GLint action, GLint x, GLint y)
{
int curX, curY;
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && action == GLUT_DOWN)
{
curX = x / 25;
curY = (600 - y) / 25;
a[curX][curY] = 1;
glutPostRedisplay();//重繪窗口
}
if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && action == GLUT_DOWN)
{
curX = x / 25;
curY = (600 - y) / 25;
ScanFill(curX, curY);
glutPostRedisplay();//重繪窗口
}
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(300, 100);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("mouse");
init();
glutDisplayFunc(displayFcn);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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