Unity3D實現(xiàn)人物移動示例
更新時間:2020年01月20日 15:14:05 作者:文藝V
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D實現(xiàn)人物移動示例,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
一個是通過W、A、S、D來移動人物(示例一),另個是按屏幕上的按鈕來移動人物(示例二)。很簡單,只改了幾行代碼。
下面是“Assets”文件夾里面的資源。

示例一:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class E3_07keyboard : MonoBehaviour
{
//動畫數(shù)組
private Object[] animUp;
private Object[] animDown;
private Object[] animLeft;
private Object[] animRight;
//地圖貼圖
private Texture2D map;
//當(dāng)前人物動畫
private Object[] tex;
//人物X坐標(biāo)
private int x;
//人物Y坐標(biāo)
private int y;
//幀序列
private int nowFram;
//動畫幀的總數(shù)
private int mFrameCount;
//限制一秒多少幀
private float fps = 5;
//限制幀的時間
private float time = 0;
void Start()
{
//得到幀動畫中的所有圖片資源
animUp = Resources.LoadAll("up");
animDown = Resources.LoadAll("down");
animLeft = Resources.LoadAll("left");
animRight = Resources.LoadAll("right");
//得到地圖資源
map = (Texture2D)Resources.Load("map/map");
//設(shè)置默認(rèn)動畫
tex = animUp;
}
void OnGUI()
{
//繪制貼圖
GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), map, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
//繪制幀動畫
DrawAnimation(tex, new Rect(x, y, 32, 48));
//點(diǎn)擊按鈕移動人物
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
y -= 2;
tex = animUp;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
y += 2;
tex = animDown;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
x -= 2;
tex = animLeft;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
x += 2;
tex = animRight;
}
}
void DrawAnimation(Object[] tex, Rect rect)
{
//繪制當(dāng)前幀
GUI.DrawTexture(rect, (Texture)tex[nowFram], ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
//計算限制幀時間
time += Time.deltaTime;
//超過限制幀則切換圖片
if (time >= 1.0 / fps)
{
//幀序列切換
nowFram++;
//限制幀清空
time = 0;
//超過幀動畫總數(shù)從第0幀開始
if (nowFram >= tex.Length)
{
nowFram = 0;
}
}
}
}

示例二
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class E3_07button : MonoBehaviour
{
//動畫數(shù)組
private Object[] animUp;
private Object[] animDown;
private Object[] animLeft;
private Object[] animRight;
//地圖貼圖
private Texture2D map;
//當(dāng)前人物動畫
private Object[] tex;
//人物X坐標(biāo)
private int x;
//人物Y坐標(biāo)
private int y;
//幀序列
private int nowFram;
//動畫幀的總數(shù)
private int mFrameCount;
//限制一秒多少幀
private float fps = 5;
//限制幀的時間
private float time = 0;
void Start()
{
//得到幀動畫中的所有圖片資源
animUp = Resources.LoadAll("up");
animDown = Resources.LoadAll("down");
animLeft = Resources.LoadAll("left");
animRight = Resources.LoadAll("right");
//得到地圖資源
map = (Texture2D)Resources.Load("map/map");
//設(shè)置默認(rèn)動畫
tex = animUp;
}
void OnGUI()
{
//繪制貼圖
GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), map, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
//繪制幀動畫
DrawAnimation(tex, new Rect(x, y, 32, 48));
//點(diǎn)擊按鈕移動人物
if (GUILayout.RepeatButton("向上"))
{
y -= 2;
tex = animUp;
}
if (GUILayout.RepeatButton("向下"))
{
y += 2;
tex = animDown;
}
if (GUILayout.RepeatButton("向左"))
{
x -= 2;
tex = animLeft;
}
if (GUILayout.RepeatButton("向右"))
{
x += 2;
tex = animRight;
}
}
void DrawAnimation(Object[] tex, Rect rect)
{
//繪制當(dāng)前幀
GUI.DrawTexture(rect, (Texture)tex[nowFram], ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
//計算限制幀時間
time += Time.deltaTime;
//超過限制幀則切換圖片
if (time >= 1.0 / fps)
{
//幀序列切換
nowFram++;
//限制幀清空
time = 0;
//超過幀動畫總數(shù)從第0幀開始
if (nowFram >= tex.Length)
{
nowFram = 0;
}
}
}
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C#中Winfrom默認(rèn)輸入法的設(shè)置方法
這篇文章主要介紹了C#中Winfrom默認(rèn)輸入法的設(shè)置方法,以實例形式較為詳細(xì)的分析了C#中輸入法設(shè)置的相關(guān)技巧,需要的朋友可以參考下2015-05-05
C#實現(xiàn)類似新浪微博長URL轉(zhuǎn)短地址的方法
這篇文章主要介紹了C#實現(xiàn)類似新浪微博長URL轉(zhuǎn)短地址的方法,涉及C#操作正則表達(dá)式的相關(guān)技巧,非常具有實用價值,需要的朋友可以參考下2015-04-04
C# HttpClient 如何使用 Consul 發(fā)現(xiàn)服務(wù)
這篇文章主要介紹了C# HttpClient 如何使用 Consul 發(fā)現(xiàn)服務(wù),幫助大家更好的理解和使用c#,感興趣的朋友可以了解下2021-02-02
C#中字符串與字節(jié)數(shù)組的轉(zhuǎn)換方式
這篇文章介紹了C#中字符串與字節(jié)數(shù)組的轉(zhuǎn)換方式,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下2022-05-05
C# 字符串與unicode互相轉(zhuǎn)換實戰(zhàn)案例
這篇文章主要介紹了C# 字符串與unicode互相轉(zhuǎn)換實戰(zhàn)案例,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧2021-01-01
數(shù)字金額大寫轉(zhuǎn)換器制作代碼分享(人民幣大寫轉(zhuǎn)換)
一個人民幣大寫的擴(kuò)展方法,可以做成數(shù)字金額大寫轉(zhuǎn)換器,大家參考使用吧2013-12-12

