Unity實(shí)現(xiàn)物體沿自身的任意軸向旋轉(zhuǎn)
本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)物體沿任意軸向旋轉(zhuǎn),供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、創(chuàng)建一個(gè)需要旋轉(zhuǎn)的物體

二、編寫(xiě)控制該物體的腳本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test_ElectricFan : MonoBehaviour
{
public bool isOpen=false; //是否開(kāi)始旋轉(zhuǎn)
public int speed=2; //旋轉(zhuǎn)的速度
// Use this for initialization
void Start ()
{
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if(isOpen)
{
RotateAxisOfSelf(SelfAxis.Y,speed);
}
}
/// <summary>
/// 讓物體繞自身的軸旋轉(zhuǎn)
/// </summary>
/// <param name="AxisX">自身的軸</param>
private void RotateAxisOfSelf(SelfAxis selfAxis,int speed=2)
{
switch(selfAxis)
{
case SelfAxis.X:
this.transform.Rotate (new Vector3(1*Time.deltaTime*speed,0,0));
break;
case SelfAxis.Y:
this.transform.Rotate (new Vector3(0,1*Time.deltaTime*speed,0));
break;
case SelfAxis.Z:
this.transform.Rotate (new Vector3(0,0,1*Time.deltaTime*speed));
break;
default:
this.transform.Rotate (new Vector3(1*Time.deltaTime*speed,0,0));
break;
}
}
//枚舉軸
enum SelfAxis
{
X,
Y,
Z,
}
}
三、將編寫(xiě)好的控制物體的腳本添加給需要沿自身任意軸旋轉(zhuǎn)的物體上,然后運(yùn)行程序,接著點(diǎn)擊IsOpen打鉤此時(shí)物體開(kāi)始旋轉(zhuǎn)

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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