python實現(xiàn)大戰(zhàn)外星人小游戲實例代碼
主程序
import pygame
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from game_stats import gameStats
from ship import Ship
from button import Button
import game_functions as gf
def run_game():
#初始化背景設置
pygame.init()
#創(chuàng)建一個Settings實例,并將其儲存在變量ai_settings中
ai_settings = Settings()
#創(chuàng)建一個名為screen的顯示窗口,游戲的所有圖形元素都在其中繪制
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_heigth,
ai_settings.screen_width))
pygame.display.set_caption("Aline invasion")
#創(chuàng)建play按鈕
play_button = Button(ai_settings,screen,"play")
#創(chuàng)建一個用于存儲游戲統(tǒng)計數(shù)據(jù)的實例
stats = gameStats(ai_settings)
#創(chuàng)建一艘飛船,一個子彈編組,和一個外星人編組
ship =Ship(ai_settings,screen)
bullets = Group()
aliens = Group()
#創(chuàng)建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
#開始游戲主循環(huán)
while True:
#監(jiān)視鼠標和鍵盤事件
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
if stats.game_active:
# 飛船移動
ship.update()
#子彈移動
gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
#重繪屏幕
gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, bullets, aliens, play_button)
run_game()
game_functions.py
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen, ship, bullets):
'''響應按下'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_UP:
ship.moving_up = True
elif event.key == pygame.K_DOWN:
ship.moving_down = True
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
#當飛船移動時也能發(fā)射子彈
if event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
def check_keyup_events(event, ship):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
elif event.key == pygame.K_UP:
ship.moving_up = False
elif event.key == pygame.K_DOWN:
ship.moving_down = False
def check_events(ai_settings,screen,ship, bullets):
'''響應鼠標鍵盤事件'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, bullets, aliens, play_button):
# 每次循環(huán)時都會重繪屏幕
# 調用方法screen_fill()——用背景色填充屏幕
screen.fill(ai_settings.screen_bg_color)
#在飛船和外星人后面重繪所有子彈
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
aliens.draw(screen)
#aline.blitme()
#如果游戲處于非活動狀態(tài),就繪制play按鈕
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
# 讓最近繪制的屏幕可見
pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
bullets.update()
# 刪除已消失的子彈
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
#print(len(bullets)) # 顯示當前在屏幕上有多少個子彈,從而核實子彈確實被刪除了
check_bullet_alien_collide(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
if len(bullets) < ai_settings.bullet_num:
# 創(chuàng)建一顆子彈,并將其加入到編組bullets中
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_bullet_alien_collide(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
'''檢查是否有子彈擊中了外星人
如果有,就刪除相應的外星人和子彈
遍歷編組bullets中所有子彈,再遍歷編組aliens中的每個外星人。
每當子彈與外星人重疊時,groupcllid()就在它返回的字典中添加一個鍵值對。
兩個實參True告訴pygame刪除發(fā)生碰撞的子彈和外星人
'''
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if len(aliens) == 0:
# 刪除現(xiàn)有所有子彈
bullets.empty()
# 當前外星人群消滅干凈后,將會立刻出現(xiàn)一個新的外星人群
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
available_space_x = ai_settings.screen_heigth - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
'''計算屏幕可以容納多少行外星人'''
#以外星人的高度來記長,減去飛船的高度和空出的外星人與飛船間的距離
available_space_y = (ai_settings.screen_heigth - (10*alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y/(2*alien_height)) #number_rows為外星人的行數(shù)
return number_rows
def crate_aline(ai_settings, screen, aliens, alien_number, rows_number):
# 創(chuàng)建一個外星人并將其加入當前行
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*rows_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
'''創(chuàng)建一個外星人群'''
#創(chuàng)建一個外星人,并計算一行可容納多少個外星人'''
#外星人的間距為外星人的寬度'''
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width )
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)
#穿件外星人群
for row_number in range(number_rows):
#創(chuàng)建一個外星人
for alien_number in range(number_aliens_x):
crate_aline(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
'''當外星人到達屏幕邊緣時的應對措施'''
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
'''將整群外星人下移,并改變他們的方向'''
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y +=ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
'''響應被外星人撞到的飛船'''
if stats.ships_left > 0:
# 將ship_left減1
stats.ships_left -= 1
# 清空外星人列表和子彈列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 創(chuàng)建一群新的外星人,并將飛船放到屏幕地端中央
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
#暫停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
def check_aliens_bottom(ai_setting, stats, screen, ship, aliens, bullets):
'''檢查是否有外星人到達了屏幕底部'''
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
#像飛船被撞到一樣處理
ship_hit(ai_setting, stats, screen, ship, aliens, bullets)
break
def update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
'''檢查是否有外星人位于屏幕邊緣,并更新外星人的位置'''
check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
#更新外星人群中所有外星人的位置'''
aliens.update()
#檢測外星人和飛船之間的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
#檢查是否有外星人到達屏幕底端
check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
ship.py
import pygame
class Ship(object):
def __init__(self,ai_settings,screen): #參數(shù)screen指定了要將飛船繪制到什么地方
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
#加載飛船圖像并獲取其外接矩形
self.image = pygame.image.load(r'E:\pycharm project\飛機大戰(zhàn)\images\ship.bmp') #加載圖像,這個函數(shù)返回一個表示飛船的surface存儲到self.image中
self.rect = self.image.get_rect() #使用get_rect()獲取相應的surface的屬性rect
self.screen_rect = screen.get_rect()
#將每艘新飛船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx #將self.rect.centerx(飛船中心的x坐標)設置為表示屏幕的矩形屬性centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom #將self.rect.bottom(飛船下邊緣的y坐標)設置為表示屏幕的矩形的屬性bottom
#在飛船的屬性center中存儲小數(shù)值
self.center = float(self.rect.centerx)
#移動標志
self.moving_right = False #添加屬性:moving_right
self.moving_left = False
self.moving_up = False
self.moving_down = False
def update(self):
'''根據(jù)移動標志調整飛船的位置'''
if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right: #self.rect.right:返回飛船外接矩形右端的x坐標
self.rect.centerx += self.ai_settings.ship_speed_factor #self.screen_rect.right:返回屏幕右側的坐標
if self.moving_left and self.rect.left>0: #與上同理
self.rect.centerx -= self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_up and self.rect.top>self.screen_rect.top:
self.rect.bottom -= self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_down and self.rect.bottom<self.screen_rect.bottom:
self.rect.bottom += self.ai_settings.ship_speed_factor
def blitme(self):
'''在指定位置繪制飛船'''
self.screen.blit(self.image,self.rect) #根據(jù)self.rect指定的位置將圖像繪制到屏幕上
def center_ship(self):
'''將飛船放在屏幕上居中'''
self.center = self.screen_rect.centerx
alien.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
import os
class Alien(Sprite):
'''代表單個外星人類'''
def __init__(self, ai_settings, screen):
'''初始化外星人并設置其初始位置'''
super(Alien,self).__init__()
self.ai_settings = ai_settings
self.screen = screen
#加載外星人圖像,并設置七rect屬性
self.image = pygame.image.load(r'E:\pycharm project\飛機大戰(zhàn)\images\alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect() # 使用get_rect()獲取相應的surface的屬性rect
#設置外星飛船的初始位置
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y= self.rect.height
#儲存外星人的準確位置
self.x= float(self.rect.x)
def check_edges(self):
'''如果外星人位于屏幕邊緣就返回True'''
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right > screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left < screen_rect.left:
return True
def update(self):
'''向右移動外星人'''
self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor*self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
def blitme(self):
'''在指定位置繪制外星人'''
self.screen.blit(self.image,self.rect)
button.py
import pygame.ftfont
class Button():
def __init__(self,ai_settings, screen, msg):
'''初始化按鈕的屬性'''
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
#設置按鈕的尺寸和其他屬性
self.width, self.height = 200,50
self.button_color = (0,255,255)
self.text_color = (255,255,255)
self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
#創(chuàng)建按鈕的rect對象,并使其居中
self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
#按鈕的標簽只需創(chuàng)建一次
self.prep_msg(msg)
def prep_msg(self,msg):
'''將msg渲染為圖像,并使其在按鈕上居中'''
self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
def draw_button(self):
'''繪制一個用顏色填充的按鈕,在繪制文本'''
self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)
bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite): #Bullet類繼承從模塊pygame.sprite中導入的Sprite類
'''一個對飛船發(fā)射的子彈進行管理''' #通過使用精靈,可將游戲中相關的元素編組,進而同時操作編組中的所有元素
def __init__(self,ai_settings, screen, ship):
'''在飛船所處的位置創(chuàng)建一個子彈對象'''
super(Bullet,self).__init__() #調用super()來繼承Sprite
self.screen = screen
#在(0,0)處創(chuàng)建一個表是子彈的矩形,在設置正確的位置
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height) #子彈并非基于圖像,則必須使用pygame.Rect()從空白創(chuàng)建一個矩形
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
self.rect.top = ship.rect.top
#存儲用小數(shù)表示的子彈位置
self.y = float(self.rect.y) #將子彈的y坐標存儲為小數(shù)值
#設置子彈顏色和速度
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
'''更新表示子彈位置的小數(shù)值'''
self.y -= self.speed_factor
#更新表示子彈的rect的位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
'''在屏幕上繪制子彈'''
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect) #函數(shù)draw.rect()使用存儲在self.color中
# 的顏色填充表示子彈的rect占據(jù)的屏幕
game_stats.py
'''跟蹤游戲統(tǒng)計數(shù)據(jù)'''
class gameStats():
def __init__(self, ai_settings):
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
#游戲剛啟動時處于非活動狀態(tài)
self.game_active = False
def reset_stats(self):
'''初始化在游戲運行期間可能變化的統(tǒng)計信息'''
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
settings.py
class Settings():
def __init__(self):
#屏幕設置
self.screen_heigth = 1000
self.screen_width = 700
self.screen_bg_color = (230,230,230) #設置背景色
self.ship_speed_factor = 1.5
self.ship_limit = 3
self.bullet_speed_factor = 1
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60,60,60
self.bullet_num = 6
#外星人設置
self.alien_speed_factor = 1
#fleet_drop_speed為有外星人撞到屏幕邊緣時下降的速度
self.fleet_drop_speed = 10
#當fleet_direction為1時向右,為-1時向左
self.fleet_direction = 1
總結
以上所述是小編給大家介紹的python實現(xiàn)大戰(zhàn)外星人小游戲,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對腳本之家網站的支持!
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