java課程設(shè)計(jì)之坦克大戰(zhàn)
本文實(shí)例為大家分享了java坦克大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
環(huán)境要求:
- 操作系統(tǒng):Windows 10
- JAVA虛擬機(jī):JDK1.8以上
- 開發(fā)環(huán)境:Eclipse(4.5以上)
功能提示:
1.游戲要有圖形用戶界面,界面能夠反映游戲所有的細(xì)節(jié)。
2.界面中要有坦克,墻,樹林,河流。
3.界面中要有一個(gè)“家”,“家”被攻擊中則輸了游戲。
4.坦克分兩種,敵方和我方。
5.墻也分為兩種,可以穿透的普通墻,不可以穿透的鐵墻。
6.樹和河流均只有一種,樹林坦克可以通過。
7.坦克可以發(fā)射子彈,敵我方的子彈屬性一樣。
8.我方子彈可以殺死敵方坦克,敵方子彈也可以殺死我方坦克,但需要多槍子彈才可以殺死。
9.敵方之間不可以殺死對(duì)方。
10.子彈擊中坦克要有爆炸,但擊中墻不能爆炸。
11.我方可以吃血包增加生命。
12.游戲可以暫停,重新開始,游戲幫助等功能。
13.游戲級(jí)別分別為:級(jí)別1、級(jí)別2、級(jí)別3、級(jí)別4。
需求分析:
- 設(shè)計(jì)一個(gè)圖形用戶界面,將所有游戲的元素都能在此用于界面上表現(xiàn)出來,界面能夠接受用戶的操作,具有人機(jī)交互功能。用戶可以選擇重新開始游戲,退出游戲,暫停游戲和查找游戲幫助。
- 界面中包含坦克,樹,河流,阻擋墻和游戲用戶所要保護(hù)的“家”。
- 坦克:坦克分為兩種,敵方坦克和用戶控制的坦克。用戶方和敵方坦克均可以發(fā)射子彈,可以改變路徑的行走,且在行走過程中遇到墻等阻礙物和游戲邊界時(shí)要改變方向,而不能一直頂著障礙物不放。坦克之間不能穿越,碰撞到后自動(dòng)調(diào)換方向。
- 樹:界面中要包括樹林,作為遮掩物體和修飾物體,以便增加游戲的元素,使得游戲更加貼切人性化。樹的數(shù)目不限,以游戲整體界面清晰美觀來決定數(shù)目。
- 河流:界面中要包括河流,河流作用與樹林相同,同樣河流的數(shù)目不限,以游戲界面整體美觀度來決定數(shù)目。
- 墻:墻體分為兩種,普通的墻和鐵墻,普通的墻在受到子彈襲擊時(shí)會(huì)損壞,而鐵墻可以阻礙子彈的穿越。兩方的坦克均不能穿越兩種墻體,但都可以摧毀普通墻體。普通墻體的數(shù)目配合其他元素合理安排,鐵墻則不宜過多,不然游戲難度太低甚至因?yàn)樘箍瞬荒艽┰借F墻而使得游戲無法進(jìn)行下去。
- “家”:用戶方除了有一輛自己的坦克外還有一個(gè)要保護(hù)的家,家由普通墻體包圍,家受到子彈攻擊后游戲立即結(jié)束,用戶方則輸了本局游戲。
- 子彈:子彈可以由敵方和用戶方發(fā)射,且發(fā)射出去的子彈可以直線移動(dòng),直到碰到障礙物就消失,子彈可以穿越樹林和河流。敵方坦克受到一顆子彈攻擊會(huì)爆炸從而導(dǎo)致死亡,死亡后坦克消失。用戶方受到子彈攻擊后會(huì)減少壽命,且受到四次攻擊則死亡,此時(shí)如還有敵方坦克存在,則用戶方輸?shù)舯敬斡螒颉?/li>
- 爆炸:當(dāng)子彈射擊到坦克身上時(shí),要產(chǎn)生爆炸效果。
- 方向:坦克和子彈都有方向,可以選擇上下左右四個(gè)方向,且子彈的方向從屬于坦克的方向。
效果如圖所示:

主界面代碼如下:
public TankClient() {
// printable = false;
// 創(chuàng)建菜單及菜單選項(xiàng)
jmb = new MenuBar();
jm1 = new Menu("游戲");
jm2 = new Menu("暫停/繼續(xù)");
jm3 = new Menu("幫助");
jm4 = new Menu("游戲級(jí)別");
jm1.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 設(shè)置菜單顯示的字體
jm2.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 設(shè)置菜單顯示的字體
jm3.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 設(shè)置菜單顯示的字體
jm4.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 設(shè)置菜單顯示的字體
jmi1 = new MenuItem("開始新游戲");
jmi2 = new MenuItem("退出");
jmi3 = new MenuItem("暫停");
jmi4 = new MenuItem("繼續(xù)");
jmi5 = new MenuItem("游戲說明");
jmi6 = new MenuItem("級(jí)別1");
jmi7 = new MenuItem("級(jí)別2");
jmi8 = new MenuItem("級(jí)別3");
jmi9 = new MenuItem("級(jí)別4");
jmi1.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi2.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi3.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi4.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi5.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm2.add(jmi3);
jm2.add(jmi4);
jm3.add(jmi5);
jm4.add(jmi6);
jm4.add(jmi7);
jm4.add(jmi8);
jm4.add(jmi9);
jmb.add(jm1);
jmb.add(jm2);
jmb.add(jm4);
jmb.add(jm3);
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("NewGame");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("Exit");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("Stop");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("Continue");
jmi5.addActionListener(this);
jmi5.setActionCommand("help");
jmi6.addActionListener(this);
jmi6.setActionCommand("level1");
jmi7.addActionListener(this);
jmi7.setActionCommand("level2");
jmi8.addActionListener(this);
jmi8.setActionCommand("level3");
jmi9.addActionListener(this);
jmi9.setActionCommand("level4");
this.setMenuBar(jmb);// 菜單Bar放到JFrame上
this.setVisible(true);
for (int i = 0; i < 10; i++) { // 家的格局
if (i < 4)
homeWall.add(new CommonWall(350, 580 - 21 * i, this));
else if (i < 7)
homeWall.add(new CommonWall(372 + 22 * (i - 4), 517, this));
else
homeWall.add(new CommonWall(416, 538 + (i - 7) * 21, this));
}
for (int i = 0; i < 32; i++) {
if (i < 16) {
otherWall.add(new CommonWall(220 + 20 * i, 300, this)); // 普通墻布局
otherWall.add(new CommonWall(500 + 20 * i, 180, this));
otherWall.add(new CommonWall(200, 400 + 20 * i, this));
otherWall.add(new CommonWall(500, 400 + 20 * i, this));
} else if (i < 32) {
otherWall.add(new CommonWall(220 + 20 * (i - 16), 320, this));
otherWall.add(new CommonWall(500 + 20 * (i - 16), 220, this));
otherWall.add(new CommonWall(220, 400 + 20 * (i - 16), this));
otherWall.add(new CommonWall(520, 400 + 20 * (i - 16), this));
}
}
for (int i = 0; i < 20; i++) { // 金屬墻布局
if (i < 10) {
metalWall.add(new MetalWall(140 + 30 * i, 150, this));
metalWall.add(new MetalWall(600, 400 + 20 * (i), this));
} else if (i < 20)
metalWall.add(new MetalWall(140 + 30 * (i - 10), 180, this));
else
metalWall.add(new MetalWall(500 + 30 * (i - 10), 160, this));
}
for (int i = 0; i < 4; i++) { // 樹的布局
if (i < 4) {
trees.add(new Tree(0 + 30 * i, 360, this));
trees.add(new Tree(220 + 30 * i, 360, this));
trees.add(new Tree(440 + 30 * i, 360, this));
trees.add(new Tree(660 + 30 * i, 360, this));
}
}
theRiver.add(new River(85, 100, this));
for (int i = 0; i < 20; i++) { // 初始化20輛坦克
if (i < 9) // 設(shè)置坦克出現(xiàn)的位置
tanks.add(new Tank(150 + 70 * i, 40, false, Direction.D, this));
else if (i < 15)
tanks.add(new Tank(700, 140 + 50 * (i - 6), false, Direction.D,
this));
else
tanks
.add(new Tank(10, 50 * (i - 12), false, Direction.D,
this));
}
this.setSize(Fram_width, Fram_length); // 設(shè)置界面大小
this.setLocation(280, 50); // 設(shè)置界面出現(xiàn)的位置
this
.setTitle("坦克大戰(zhàn)——(重新開始:R鍵 開火:F鍵)");
this.addWindowListener(new WindowAdapter() { // 窗口監(jiān)聽關(guān)閉
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
this.setResizable(false);
this.setBackground(Color.GREEN);
this.setVisible(true);
this.addKeyListener(new KeyMonitor());// 鍵盤監(jiān)聽
new Thread(new PaintThread()).start(); // 線程啟動(dòng)
}
public static void main(String[] args) {
new TankClient(); // 實(shí)例化
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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