UnityShader實(shí)現(xiàn)百葉窗效果
本文實(shí)例為大家分享了UnityShader百葉窗展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

shader實(shí)現(xiàn)以上百葉窗效果,主要通過(guò)shader實(shí)現(xiàn)C#只是做開(kāi)關(guān)控制
看到一篇文章弄的比較復(fù)雜,覺(jué)得可以都通過(guò)shader來(lái)實(shí)現(xiàn),就動(dòng)手了。
shader定義了2張texture,自己隨便找2張圖片拖進(jìn)去就行。
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MainTex2 ("Texture2", 2D) = "white" {}
_StartFlag("開(kāi)始標(biāo)記", float) = 0
_SpeedFactor("速度",Range(0.01,10)) = 0.1
_StartTime("時(shí)間初始標(biāo)記,不要手動(dòng)設(shè)置",float) = 1
_Column("百葉窗的列數(shù)",float ) = 5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MainTex2;
float4 _MainTex2_ST;
float _StartFlag;
float _Column;
float _SpeedFactor;
float _StartTime;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = 0;
//_StartFlag 通過(guò)C#監(jiān)聽(tīng)鍵盤(pán)事件,設(shè)置為1,作為開(kāi)始動(dòng)畫(huà)的標(biāo)記
//step(a,b) => if(b>=a) return 1 else return 0
//i.uv.x % (1/_Column) i.uv.x范圍是0-1,分成_Column份 每份(1/_Column)
fixed result = _StartFlag * step( i.uv.x % (1/_Column) ,(_Time.y - _StartTime) * _SpeedFactor );
if( result == 0 )
{
col = tex2D(_MainTex, i.uv);
}
else
{
col = tex2D(_MainTex2, i.uv);
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
C#控制開(kāi)關(guān),點(diǎn)擊鍵盤(pán)任意按鍵。掛到panel上
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class baiyechuang : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
Material mat;
MeshRenderer meshRen;
void Start () {
meshRen = this.GetComponent<MeshRenderer> ();
print (meshRen);
mat = meshRen.material;
print (mat);
}
void OnGUI() {
if (Input.anyKeyDown)
{
Event e = Event.current;
if (e.isMouse) {
Debug.Log(e.button);
}
if (e.isKey)
{
if (e.keyCode == KeyCode.None)
return;
Debug.Log(e.keyCode);
mat.SetFloat ("_StartTime", Time.timeSinceLevelLoad);
mat.SetFloat ("_StartFlag", 1);
}
}
}
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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