Unity3D使用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)縮放平移視角
Unity使用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)縮放平移視角,供大家參考,具體內(nèi)容如下
用代碼在Game界面完美實(shí)現(xiàn)Scene界面的操作方法。
使用方法:把腳本掛在相機(jī)上,把跟蹤的target拖到腳本上。
視角跟蹤的是一個(gè)空物體,當(dāng)然如果你是做RPG游戲需要跟蹤某一角色的視角,那就不需要中鍵平移功能,把空物體換成角色就行。
代碼主要是分三部分功能進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。
1.右鍵拖動(dòng)控制視角的旋轉(zhuǎn);
2.滾輪旋轉(zhuǎn)控制視角的縮放;
3.中鍵拖動(dòng)控制視角的平移。
右鍵拖動(dòng)控制旋轉(zhuǎn)主要是用GetAxis獲得鼠標(biāo)在x方向與y方向平移的距離,相機(jī)的旋轉(zhuǎn)是通過(guò)旋轉(zhuǎn)相機(jī)本體坐標(biāo)系的x軸與y軸實(shí)現(xiàn)的,重要的是在旋轉(zhuǎn)相機(jī)的同時(shí),要控制相機(jī)和target物體的相對(duì)距離,即同時(shí)控制相機(jī)繞target物體的旋轉(zhuǎn)。這個(gè)網(wǎng)上多數(shù)實(shí)現(xiàn)都相同,不贅述
中鍵滾輪控制視角的縮放,定義Distance變量控制相機(jī)與target的距離(相機(jī)z軸方向的距離),用GetAxis獲得滾輪旋轉(zhuǎn)的程度,控制Distance的變動(dòng)。這里和網(wǎng)上已有的方法也沒(méi)什么區(qū)別。
中鍵拖動(dòng)控制視角的平移,之前在網(wǎng)上查找相關(guān)的實(shí)現(xiàn),結(jié)果實(shí)際效果都比較差,所以自己實(shí)現(xiàn)了一下。視角的平移是通過(guò)獲取中鍵在屏幕坐標(biāo)系下的平移的方向向量,然后轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系下的target坐標(biāo)的平移,然后調(diào)整相機(jī)的位置進(jìn)行相應(yīng)的平移以保證旋轉(zhuǎn)和縮放不受影響。
屏幕坐標(biāo)系的平移轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系下的平移,本質(zhì)上就是世界坐標(biāo)系下沿著相機(jī)的本體坐標(biāo)系的x與y軸進(jìn)行相應(yīng)的平移。所以只需要求出屏幕坐標(biāo)系x與y方向的平移,分別乘以相機(jī)x與y軸的方向向量,然后與target原來(lái)的坐標(biāo)相加,就可以獲得target平移后的位置,再將相機(jī)的位置平移過(guò)去即實(shí)現(xiàn)了視角的平移,這種平移保證了相機(jī)平面和target之間的相對(duì)距離保持不變。具體代碼如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseLookTest : MonoBehaviour {
//相機(jī)跟隨的目標(biāo)物體,一般是一個(gè)空物體
public Transform target;
private int MouseWheelSensitivity = 1; //滾輪靈敏度設(shè)置
private int MouseZoomMin = 1; //相機(jī)距離最小值
private int MouseZoomMax = 20; //相機(jī)距離最大值
private float moveSpeed = 10; //相機(jī)跟隨速度(中鍵平移時(shí)),采用平滑模式時(shí)起作用,越大則運(yùn)動(dòng)越平滑
private float xSpeed = 250.0f; //旋轉(zhuǎn)視角時(shí)相機(jī)x軸轉(zhuǎn)速
private float ySpeed = 120.0f; //旋轉(zhuǎn)視角時(shí)相機(jī)y軸轉(zhuǎn)速
private int yMinLimit = -360;
private int yMaxLimit = 360;
private float x = 0.0f; //存儲(chǔ)相機(jī)的euler角
private float y = 0.0f; //存儲(chǔ)相機(jī)的euler角
private float Distance = 5; //相機(jī)和target之間的距離,因?yàn)橄鄼C(jī)的Z軸總是指向target,也就是相機(jī)z軸方向上的距離
private Vector3 targetOnScreenPosition; //目標(biāo)的屏幕坐標(biāo),第三個(gè)值為z軸距離
private Quaternion storeRotation; //存儲(chǔ)相機(jī)的姿態(tài)四元數(shù)
private Vector3 CameraTargetPosition; //target的位置
private Vector3 initPosition; //平移時(shí)用于存儲(chǔ)平移的起點(diǎn)位置
private Vector3 cameraX; //相機(jī)的x軸方向向量
private Vector3 cameraY; //相機(jī)的y軸方向向量
private Vector3 cameraZ; //相機(jī)的z軸方向向量
private Vector3 initScreenPos; //中鍵剛按下時(shí)鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)(第三個(gè)值其實(shí)沒(méi)什么用)
private Vector3 curScreenPos; //當(dāng)前鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)(第三個(gè)值其實(shí)沒(méi)什么用)
void Start () {
//這里就是設(shè)置一下初始的相機(jī)視角以及一些其他變量,這里的x和y。。。是和下面getAxis的mouse x與mouse y對(duì)應(yīng)
var angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
CameraTargetPosition = target.position;
storeRotation = Quaternion.Euler (y + 60, x, 0);
transform.rotation = storeRotation; //設(shè)置相機(jī)姿態(tài)
Vector3 position = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + CameraTargetPosition; //四元數(shù)表示一個(gè)旋轉(zhuǎn),四元數(shù)乘以向量相當(dāng)于把向量旋轉(zhuǎn)對(duì)應(yīng)角度,然后加上目標(biāo)物體的位置就是相機(jī)位置了
transform.position = storeRotation * new Vector3 (0, 0, -Distance) + CameraTargetPosition; //設(shè)置相機(jī)位置
// Debug.Log("Camera x: "+transform.right);
// Debug.Log("Camera y: "+transform.up);
// Debug.Log("Camera z: "+transform.forward);
// //-------------TEST-----------------
// testScreenToWorldPoint();
}
void Update () {
//鼠標(biāo)右鍵旋轉(zhuǎn)功能
if (Input.GetMouseButton (1)) {
x += Input.GetAxis ("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
y -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
y = ClampAngle (y, yMinLimit, yMaxLimit);
storeRotation = Quaternion.Euler (y + 60, x, 0);
var position = storeRotation * new Vector3 (0.0f, 0.0f, -Distance) + CameraTargetPosition;
transform.rotation = storeRotation;
transform.position = position;
} else if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") != 0) //鼠標(biāo)滾輪縮放功能
{
if (Distance >= MouseZoomMin && Distance <= MouseZoomMax) {
Distance -= Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * MouseWheelSensitivity;
}
if (Distance < MouseZoomMin) {
Distance = MouseZoomMin;
}
if (Distance > MouseZoomMax) {
Distance = MouseZoomMax;
}
var rotation = transform.rotation;
transform.position = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + CameraTargetPosition;
}
//鼠標(biāo)中鍵平移
if (Input.GetMouseButtonDown (2)) {
cameraX = transform.right;
cameraY = transform.up;
cameraZ = transform.forward;
initScreenPos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetOnScreenPosition.z);
Debug.Log ("downOnce");
//targetOnScreenPosition.z為目標(biāo)物體到相機(jī)xmidbuttonDownPositiony平面的法線距離
targetOnScreenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint (CameraTargetPosition);
initPosition = CameraTargetPosition;
}
if (Input.GetMouseButton (2)) {
curScreenPos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetOnScreenPosition.z);
//0.01這個(gè)系數(shù)是控制平移的速度,要根據(jù)相機(jī)和目標(biāo)物體的distance來(lái)靈活選擇
target.position = initPosition - 0.01f * ((curScreenPos.x - initScreenPos.x) * cameraX + (curScreenPos.y - initScreenPos.y) * cameraY);
//重新計(jì)算位置
Vector3 mPosition = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + target.position;
transform.position = mPosition;
// //用這個(gè)會(huì)讓相機(jī)的平移變得更平滑,但是可能在你buttonup時(shí)未使相機(jī)移動(dòng)到應(yīng)到的位置,導(dǎo)致再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)與縮放操作時(shí)出現(xiàn)短暫抖動(dòng)
//transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,mPosition,Time.deltaTime*moveSpeed);
}
if (Input.GetMouseButtonUp (2)) {
Debug.Log ("upOnce");
//平移結(jié)束把cameraTargetPosition的位置更新一下,不然會(huì)影響縮放與旋轉(zhuǎn)功能
CameraTargetPosition = target.position;
}
}
//將angle限制在min~max之間
static float ClampAngle (float angle, float min, float max) {
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
void testScreenToWorldPoint () {
//第三個(gè)坐標(biāo)指的是在相機(jī)z軸指向方向上的距離
Vector3 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint (CameraTargetPosition);
Debug.Log ("ScreenPoint: " + screenPoint);
// var worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(1,1,10));
// Debug.Log("worldPosition: "+worldPosition);
}
}
實(shí)現(xiàn)的效果如下圖:

demo工程在此下載:MouseLookDemoWithUnity3D
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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