使用python實現(xiàn)簡單五子棋游戲
用python實現(xiàn)五子棋簡單人機模式的練習(xí)過程,供大家參考,具體內(nèi)容如下
第一次寫博客,我盡力把它寫好。
最近在初學(xué)python,今天就用自己的一些粗淺理解,來記錄一下這幾天的python簡單人機五子棋游戲的練習(xí),下面是實現(xiàn)過程的理解(是在cmd中運行的):
主要流程: *重點內(nèi)容*
- 首先是模塊及類的劃分
- 棋子類和棋盤類的方法
- 對策略類里的功能進行細分,調(diào)用棋子類和棋盤類
- 寫出判斷輸贏的方法
- 用main函數(shù)進行整個游戲進度的控制
模塊及類的劃分
類的劃分涉及到了面向?qū)ο蟮膬?nèi)容,根據(jù)五子棋游戲的設(shè)定,人和機器依次在一個棋盤里下棋,一方五子連線為贏,初步分為棋子類、棋盤類和策略類,每個類單獨放一個模塊,加上main模塊一共四個模塊。
- 棋子類包含棋子的坐標和棋子顏色(陣營),及相關(guān)get、set方法
- 棋盤類包含了棋盤的大小和棋盤的狀態(tài) ,及相關(guān)get、set方法
- 棋盤類的功能:接收要放入的棋子,清空棋盤,打?。@示)棋盤,給出對應(yīng)位置的狀態(tài)
- 策略類:一個策略類對應(yīng)一個棋盤類,在構(gòu)造器里導(dǎo)入一個棋盤類
- 策略類的功能:人把棋子放入棋盤、機器把棋子放入棋盤、判斷棋局的輸贏
棋子類和棋盤類
棋子類比較簡單,在棋子的角度,只要接收位置和顏色(陣營),傳出位置和顏色(陣營)即可,其中位置用元組打包傳遞
class Chessman(object): #初始化 def __init__(self): pass def set_pos(self,pos): self.pos = pos def get_pos(self): return self.pos def set_color(self,color): self.color = color def get_color(self): return self.color
棋盤類需要用到棋子類,在這之前,先要進行棋盤的設(shè)定
在這里棋盤是用列表來構(gòu)建,分為兩層,實現(xiàn)x,y的位置,棋盤大小設(shè)為類屬性
#類屬性 board_size =15 #初始化棋盤 def __init__(self): self.__board = [[0 for i in range(0,Chessboard.board_size+1)] for j in range(0,Chessboard.board_size+1)]
清空棋盤類似
#清空棋盤,‘+'為棋盤的樣子 def init_board(self): #忽略第0行 for i in range(1,Chessboard.board_size+1): for j in range(1,Chessboard.board_size+1): self.__board[i][j] = '+'
打印也差不多,注意在坐標軸旁放上序列號,這里縱坐標為1-15,橫坐標為a-o
# 打印棋盤
def print_board(self):
#打印列號
print(' ', end='')
for i in range(1,Chessboard.board_size+1):
c = chr(ord('a') + i-1) # ord 字母轉(zhuǎn)ASCLL碼
print(c,end='')
print()
#棋盤
for i in range(1,Chessboard.board_size+1):
if 1<= i <=9:
print(' ', end='')
print(i, end='')
for j in range(1,Chessboard.board_size+1):
print(self.__board[i][j], end='')
print()
效果為如下

接下來是棋子的放入:
這個可分為兩個方法,一個根據(jù)傳入的位置放置傳入的顏色;另一個接收一個棋子類的實例對象,獲取該實例的位置和顏色,調(diào)用第一個方法并傳入數(shù)值,一定要注意在傳參的時候驗證
#寫入對應(yīng)位置的顏色
def set_chess(self,pos, color):
if not isinstance(pos,tuple):
raise RuntimeError('第一個參數(shù)必須為元組')
if pos[0] <= 0 or pos[0] > Chessboard.board_size:
raise RuntimeError('行下標越界')
if pos[1] <=0 or pos[1] > Chessboard.board_size:
raise RuntimeError('縱下標越界')
self.__board[pos[0]][pos[1]] = color
#把棋子對象擺放到棋盤上
def set_chessman(self,chessman):
if not isinstance(chessman, Chessman):
raise RuntimeError('類型不對,第一個參數(shù)應(yīng)為ChessMan對象')
pos = chessman.get_pos()
color = chessman.get_color()
self.set_chess(pos,color)
接下來的根據(jù)棋盤位置獲取棋子顏色的方法主要是為了策略類的判定輸贏準備的
#根據(jù)棋盤位置獲取棋子的顏色
def get_chess(self,pos):
if pos[0] <= 0 or pos[0] > Chessboard.board_size:
raise RuntimeError('行下標越界')
if pos[1] <=0 or pos[1] > Chessboard.board_size:
raise RuntimeError('縱下標越界')
return self.__board[pos[0]][pos[1]]
策略類
策略類要用到前面兩類,有更多名稱的方法或?qū)傩缘囊?,所以要更仔細一點搞清楚哪個是哪個
首先傳入一個棋盤實例對象
#初始化要把棋盤對象傳入 def __init__(self,chessboard): self.__chessboard = chessboard
人下棋:策略類負責把人輸入的東西字符串變成x,y坐標,寫入棋子對象
def parse_user_input(self,input,chessman):
if not isinstance(chessman,Chessman):
raise RuntimeError('類型不對,第一個參數(shù)必須為Chessman對象')
ret = input.split(',')
value1 = ret[0]
value2 = ret[1]
#轉(zhuǎn)換成坐標
pos_x = int(value1)
pos_y = ord(value2) - ord('a') +1
chessman.set_pos((pos_x, pos_y))
#print(ret)
機器下棋:這里具體策略暫用隨機數(shù)代替了(有空在想,略過略過~)
#電腦下棋的策略
def computer_go(self, chessman):
if not isinstance(chessman,Chessman):
raise RuntimeError('類型不對,第一個參數(shù)必須為Chessman對象')
while True:
# pos_x和pos_y在1~15之間隨機生成一個數(shù)
pos_x = math.ceil(random.random()*Chessboard.board_size)
pos_y = random.randint(1,15)
#判斷是否為空,否則重新生成坐標
if self.__chessboard.get_chess((pos_x,pos_y)) == '+':
print('電腦下棋的位置:%d,%d'%(pos_x,pos_y))
chessman.set_pos((pos_x,pos_y))
break
判斷當前棋局的勝負:每一方下棋都要判斷一次,因此可根據(jù)當前下的一子的范圍來判斷是否在上下左右和兩斜排有連續(xù)五子,如果有則勝利。
斜排主要是x,y的判斷范圍比較難定,其他的差不多。以下是本寶寶絞盡腦汁想到的判斷方法(特別是斜排的),檢查到目前是沒有問題的,或許還有更好的方法:
#判斷勝負 #當擺放一個棋子,判斷是否贏 def is_won(self,pos,color): #垂直方向的范圍 start_x = 1 end_x = 15 if pos[0] -4 >=1: start_x =pos[0] - 4 if pos[0] +4 <=15: end_x = pos[0]+4 #垂直方向的判斷 count = 0 for pos_x in range(start_x, end_x+1): if self.__chessboard.get_chess((pos_x, pos[1])) == color: count +=1 if count >=5: return True else: # 一旦斷開 統(tǒng)計數(shù)清0 count = 0 #水平方向的范圍 start_y = 1 end_y = 15 if pos[1] -4 >=1: start_y =pos[1] - 4 if pos[1] +4 <=15: end_y = pos[1]+4 #水平方向的判斷 count = 0 for pos_y in range(start_y, end_y+1): if self.__chessboard.get_chess((pos[0], pos_y)) == color: count +=1 if count >=5: return True else: # 一旦斷開 統(tǒng)計數(shù)清0 count = 0 #左上右下方向判斷 count = 0 s=pos[0] - pos[1] start=start_x end=end_y+s if pos[0]>pos[1]: start=start_y+s end=end_x for index in range(start, end+1): if self.__chessboard.get_chess((index, index-s)) == color: count +=1 if count >=5: return True else: # 一旦斷開 統(tǒng)計數(shù)清0 count = 0 #左下右上方向判斷 count = 0 s=pos[0] + pos[1] if pos[0]+pos[1]<=16: start=start_x end=s-start_y if pos[0]+pos[1]>16: start=s-start_y end=start_x if s>=6 and s<=12: for index in range(start, end+1): if self.__chessboard.get_chess((index, s-index)) == color: count +=1 if count >=5: return True else: # 一旦斷開 統(tǒng)計數(shù)清0 count = 0 return False
接下來再用一個判斷勝利方的方法調(diào)用上面的策略
#判斷對象放置后,勝負是否已分
def is_wonman(self,chessman):
if not isinstance(chessman,Chessman):
raise RuntimeError('類型不對,第一個參數(shù)必須為Chessman對象')
pos = chessman.get_pos()
color = chessman.get_color()
#調(diào)用is_won()獲取它的返回值
return self.is_won(pos,color)
main模塊
main模塊用來對整個游戲的玩法格局進行控制。
main函數(shù)實現(xiàn)一局的流程,這里用循環(huán)來實現(xiàn)簡單的人機輪流下棋。因為添加了用戶選擇先后的功能,所以代碼暫時被我弄得繁瑣了(捂臉)還可以精簡的,這里就先放這個:
def main():
chessboard =Chessboard()
chessboard.init_board()
chessboard.print_board()
engine = Engine(chessboard)
count=0
select = int(input('用戶選擇先后:(先:1,后:2)'))
#先
while True:
chessman = Chessman()
chessman.set_color('x')
if select==1:
i = input('人下棋,請輸入下棋坐標(格式:x,y):')
engine.parse_user_input(i, chessman)#轉(zhuǎn)換成坐標
else:
#電腦下棋
print('電腦下棋:')
engine.computer_go(chessman)
# 把該棋子對象放到棋盤上
chessboard.set_chessman(chessman)
count +=1
#打印棋盤
chessboard.print_board()
if engine.is_wonman(chessman):
if select==1:
print('人贏了!')
else:
print('電腦贏了!')
break
if count == 225:
print('平局!')
break
#后
chessman = Chessman()
chessman.set_color('o')
if k==1:
#電腦下棋
print('電腦下棋:')
#電腦給棋子生成策略(位置)
engine.computer_go(chessman)
else:
i = input('人下棋,請輸入下棋坐標(格式:x,y):')
engine.parse_user_input(i, chessman)#轉(zhuǎn)換成坐標
#下棋
chessboard.set_chessman(chessman)
count +=1
chessboard.print_board()
if engine.is_wonman(chessman):
if k==1:
print('電腦贏了!')
else:
print('人贏了!')
break
if count == 225:
print('平局!')
break
主線程作為程序入口操控每個棋局:
if __name__ == '__main__':
while True:
print('開始一局!')
#調(diào)用main方法
main()
s=int(input('是否再來一局:(是:1,否:0)'))
if s!=1:
break
print('游戲結(jié)束!')
五子棋的簡單人機模式就是綜上所述的了,不過這個代碼中輸入的地方?jīng)]加檢查,所以坐標輸入一定要是數(shù)字加逗號加字母的格式才行,可以加正則表達式進行判斷。放上效果圖:



以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
Django開發(fā)RESTful API實現(xiàn)增刪改查(入門級)
這篇文章主要介紹了Django開發(fā)RESTful API實現(xiàn)增刪改查(入門級),文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2021-05-05
Python實現(xiàn)簡單線性插值去馬賽克算法代碼示例
去馬賽克是圖像處理中的一項技術(shù),用于從單色彩濾光片陣列(CFA)圖像恢復(fù)全彩圖像,本文介紹了一種基于簡單線性插值的去馬賽克算法,并展示了如何將MATLAB代碼轉(zhuǎn)換為Python代碼,需要的朋友可以參考下2024-10-10
python?flask框架中多種查詢參數(shù)的獲取方式
這篇文章主要介紹了pythonflask框架的生命周期以及多種查詢參數(shù)的獲取方式,文章通過代碼示例和圖文講解的非常詳細,對大家的學(xué)習(xí)或工作有一定的幫助,需要的朋友可以參考下2024-03-03

