JS實現(xiàn)的貪吃蛇游戲案例詳解
本文實例講述了JS實現(xiàn)的貪吃蛇游戲。分享給大家供大家參考,具體如下:
github項目地址:https://github.com/LEERTRT/Snake
在<script></script>中,文檔加載完畢后調(diào)用:
$(function () {
var game = new Game("canvas");
game.init();
});
其中構(gòu)造函數(shù)Game()接收canvas的id作為參數(shù),實例化對象以后,調(diào)用init()函數(shù),init()函數(shù)里面有三個函數(shù),接下來會一個一個說明。
/**
* 初始化函數(shù),生成構(gòu)造函數(shù)實例后調(diào)用此函數(shù)
*/
this.init = function () {
/**
* 初始化畫布和果實
*/
this.initData();
/**
* 1.清空畫布;2.畫背景格子;3.畫蛇;4.畫果實
*/
this.draw();
/**
* 綁定事件:方向和速度控制
*/
this.bindEvents();
};
第一個,initData():在initData()函數(shù)里面,聲明畫布,果實,畫布大小,格子數(shù)量,方向,速度,蛇等:
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas && canvas.getContext) {
this.ctx = canvas.getContext('2d');
}
this.foodNode = null;//果實
this.size = canvas.width || $(canvas).width();//畫布大小
this.columns = 50;//畫布行列數(shù)
this.direction = 0;//方向
this.speed = 10;//速度
this.bodyNodes = [];//蛇體
然后隨機生成蛇的位置:
var rdx = Math.round(Math.random() * (this.columns - 1)); var rdy = Math.round(Math.random() * (this.columns - 1));
把隨機生成的rdx, rdy放進記錄蛇體的數(shù)組中:
this.bodyNodes.push({
x: rdx, y: rdy
});
到此,initData()完成。
第二個,draw():draw()函數(shù)包含四步:1.清空畫布;2.畫背景;3.畫蛇;4.畫果實:
this.draw = function () {
/**
* 清空畫布
*/
this.clear();
/**
* 畫畫布
*/
this.drawBG();
/**
* 畫蛇體
*/
this.drawBody();
/**
*畫果實
*/
this.drawFood();
};
1.清空畫布
使用clearRect(0,0,size,size)即可:
this.ctx.clearRect(0, 0, this.size, this.size);
2.畫背景
每個格子大小 = 畫布尺寸/格子數(shù)量,然后一行一行畫就行了,和畫棋盤一樣:
var _this = this;
var x = 0, y = 0, size = _this.size / _this.columns;
_this.ctx.strokeStyle = "rgba(124,124,124,0.1)";
//一行一行畫畫布
for (var i = 0; i < _this.columns; i++) {
y = i * size;
for (var j = 0; j < _this.columns; j++) {
x = j * size;
_this.ctx.strokeRect(x, y, size, size);
}
}
3.畫蛇
前面在initData()里面,把隨機生成的蛇的位置放進了bodyNodes數(shù)組里面,
這里把bodyNodes里面的元素用each()取出來畫即可。因為后面當(dāng)蛇吃了果實后,bodyNodes里面的
元素會增加,所以用each取出所有元素繪畫,現(xiàn)在是在初始化階段,bodyNodes里面只有在initData()
的一個隨機生成的元素。
var nodes = _this.bodyNodes;
$.each(nodes, function (i, node) {
_this.ctx.fillRect(node.x * size, node.y * size, size, size);
});
4.畫果實
畫果實的時候,先判斷foodNode是否存在,存在的話就直接畫,不存在隨機生成位置,
注意,這時候要判斷隨機生成的果實位置有沒有和蛇重合,重合了要重新畫:
//如果果實重新出現(xiàn)的位置和蛇體重合,重畫果實
if (_this.Utils.contains(_this.bodyNodes, {x: rdx, y: rdy})) {
_this.drawFood();
} else {
_this.ctx.strokeRect(rdx * size, rdy * size, size, size);
_this.foodNode = {x: rdx, y: rdy};
}
到此,初始化畫布和果實數(shù)據(jù);繪畫已經(jīng)完成,這一塊屬于靜態(tài),接下來是動態(tài)的綁定事件。
這里主要描述貪吃蛇動態(tài)內(nèi)容,比如前進,吃果實后變大,越界,速度控制等。
在前面,init()函數(shù)已經(jīng) 完成了initData()和draw(),接下來是最后一個函數(shù),bindEvents()。
在bindEvents()函數(shù)里面,有2個函數(shù):①方向控制;②時間控制。
①方向控制directionContoller
document.body.onkeydown捕獲按鍵,對ketCode進行判斷,左(37),上(38),右(39),下(40),再將direction根據(jù)keyCode置為自己設(shè)置的標(biāo)志即可。這里需要注意一點:如果這時候的方向為x,而按下的方向為-x,那么按鍵無效。比如現(xiàn)在方向是向左,而按下右是無效轉(zhuǎn)彎的。
case 37: // 左, 1表示右,即當(dāng)蛇向右行時,按左鍵不能改變方向,下面同理 if (_this.direction == 1) return; _this.direction = -1; break;
設(shè)置好方向后,調(diào)用move()函數(shù),這里控制蛇的移動,就是說到底就是在蛇體數(shù)組里面新增頭元素,去掉尾元素,這里還要進行2個判斷:1)蛇有沒有咬到自己;2)有沒有出界。
調(diào)用food()方法判斷蛇是否吃到果實,在蛇數(shù)組里面設(shè)置好元素后,draw()重繪,以此完成了蛇的移動和吃果實。
this.food = function () {
var _this = this;
var headNode = _this.bodyNodes[0];
//吃到果實
if (_this.Utils.equals(headNode, _this.foodNode)) {
_this.bodyNodes.push(_this.foodNode);//push()方法可向數(shù)組的末尾添加一個或多個元素,并返回新的長度。
_this.foodNode = null;
var score = _this.bodyNodes.length - 1;
$('#score').text(score);
if (score % 10 == 0) {//加速提高難度
_this.speed += 10;
_this.timerController();
}
}
};
②timerController
時間控制,
利用setInterval()函數(shù)定時調(diào)用move()方法,時間為6000/speed。
this.timerController = function () {
var _this = this;
if (_this.timer) {
clearInterval(_this.timer);
}
_this.timer = setInterval(function () {
_this.move();
}, 6000 / _this.speed);
$('#speed').text(_this.speed);
};
最后是工具類方法contains()和equesl()。contains用來判斷新生成隨機果實的位置和蛇重合時重新生成隨機果實,以及蛇自己碰到自己時算游戲結(jié)束。
equals用來判斷蛇到果實沒有。他們的區(qū)別就是,contains要用each比較,因為蛇體數(shù)組有多個,所以需要循環(huán)一個一個比較。而equals()只比較蛇頭和果實重合,所以不用循環(huán)。
this.Utils = {
contains: function (arr, o) {
var _this = this;
if (!arr || !o) return false;
var flag = false;
$.each(arr, function () {
if (!this) return true;
if (_this.equals(this, o)) {
flag = true;
return false;
}
});
return flag;
},
equals: function (o1, o2) {
if (o1 == o2) return true;
if (!o1 || !o2) return false;
return o1.x == o2.x && o1.y == o2.y;
}
};
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