Android實現(xiàn)自定義滑動刻度尺方法示例
一 基礎:
自定義View實現(xiàn)跟隨手指滾動的刻度尺,實現(xiàn)了類似SeekBar的滑動選中效果。項目地址,歡迎star!
UI圖:

功能:
- 通過設置最小值跟最大值的范圍,以及offset值。View將根據(jù)這些數(shù)據(jù)去計算出需要幾個小刻度和幾個長刻度,和每個長刻度上面顯示的數(shù)值。
- 指針可以隨意的定制。
- 當滑動停止后,刻度尺會根據(jù)四舍五入將距離指針最近的長刻度滑動到指針的位置。
- 支持范圍越界回彈。
- 支持設置默認值。

二 實現(xiàn):
先扯一下,再看別人寫的控件的時候總有一種一臉懵逼的感覺,好多凌亂的變量和一大堆的計算邏輯都不知道干嘛用的。比如:PullToRefreshLayout。除非自己按著整體的設計流程寫一遍,一步步的寫,等出了bug你就明白那些操作的價值。結合之前讀第三方控件的經(jīng)驗,寫這個刻度尺控件的時候就一步步的去完成,從簡單的繪制,到點擊事件,再到滑動fling,最后滑動結束更正滑動位置。每一步遇到的問題都記錄下來,之后再補全解決方法,這就是成長。
1.繪制刻度
這里省略了onMeasure,這里的需求只是計算一下高度就好了。接著看onDraw方法:
private void drawRuler(Canvas canvas) {
mTextIndex = 0;
for (int index = 0; index <= mRulerHelper.getCounts(); index++) {
boolean longLine = mRulerHelper.isLongLine(index);
int lineCount = mLineWidth * index;
mRect.left = index * mLineSpace + lineCount + mMarginLeft;
mRect.top = getStartY(longLine);
mRect.right = mRect.left + mLineWidth;
mRect.bottom = getEndY();
if (longLine) {
if (!mRulerHelper.isFull()) {
mRulerHelper.addPoint(mRect.left);
}
String text = mRulerHelper.getTextByIndex(mTextIndex);
mTextIndex++;
canvas.drawText(text, mRect.centerX(), getMeasuredHeight() - dpFor14, mTextPaint);
}
canvas.drawRect(mRect, mLinePaint);
mRect.setEmpty();
}
}
這里解釋一下為什么刻度采用Rect而不是設置line的寬度,其實最簡單的就是設置Paint的寬度然后canvas.drawLine()。剛繪制的時候就是采用的canvas.drawLine(),繪制完之后發(fā)現(xiàn)每個刻度的寬度都被削減了一半,canvas.drawLine()是在設置的(x,y)坐標開始平分line的寬度的(這個你要去體驗一下就會明白)。所以給定坐標之后每個刻度看起來就像是被擠了一樣,所以才采用Rect簡單方便一點。進入正題,繪制有幾個問題:
- 怎么確定要繪制幾個Rect?
這個比較靈活,要看具體的需求了。也就是一大格里面包含幾個刻度,一般是包含10個刻度,刻度包括長短刻度。然后一大格刻度表示多少數(shù)值,也就是offSet值是多少。之后刻度的范圍也要明確并且能被offSet整除,比如范圍是(low,height),那么(height-low)/(offSet/10)就是你需要繪制多少個刻度。
public void setScope(int start, int count,int offSet) {
if(offSet != 0) {
this.offSet = offSet;
}
lineNumbers = (count - start) / (this.offSet / 10);
}
- 怎么確定那個是長刻度?
這個問題要確定一大格之間有幾個小刻度了,一般為10個的話,那么當前的index/10能整除就是到了該繪制長刻度的時候了,mRulerHelper.getCounts()就是我們計算出的總共有幾個刻度。
for (int index = 0; index <= mRulerHelper.getCounts(); index++) {
boolean longLine = mRulerHelper.isLongLine(index);
...
if (longLine) {
canvas.drawText(text, mRect.centerX(), getMeasuredHeight() - dpFor14, mTextPaint);
}
canvas.drawRect(mRect, mLinePaint);
}
之后呢就是我們計算Rect的左邊跟繪制Text的坐標了。。。不細講。。。具體可看這里啊。
有個問題就是你得明白Rect的left top right bottom分別表示那個區(qū)間:
[圖片上傳失敗...(image-5d1f26-1554206618213)]
2.處理點擊事件
目前采取的是點擊該View的事件全攔截,感覺也沒別的什么需求需要過濾事件了。事件處理起來很簡單的就是計算出每次移動的差值就好了:
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mPressUp = false;
isFling = false;
startX = event.getX();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
mPressUp = false;
float distance = event.getX() - startX;
if (mPreDistance != distance) {
doScroll((int) -distance, 0, 0);
invalidate();
}
startX = event.getX();
break;
問題就是:
- 怎么實現(xiàn)滑動的效果?
刻度尺如果范圍很大的話總寬度肯定會超出屏幕的,但是Canvas不會繪制屏幕之外的部分,除非等到屏幕之外的部分顯示出來。另外讓View滑動的方法很多,最初使用的是scrollTo方法,該方法滑動的是View的內容,也符合我們要的效果,不過結果查強人意。差值計算之后稍微一滑動,刻度直接沒了,成了一片空白,看起來那個變化值也不大,ok!這是一個疑問ScrollTo+invalidate內容不會顯示,直接沒了。之后呢換成了Scroller,這個玩意不用太多的介紹了,使用之后便達到了我們想要的效果,一樣的變化值。
private void doScroll(int dx, int dy, int duration) {
mScroller.startScroll(mScroller.getFinalX(), mScroller.getFinalY(), dx, dy, duration);
}
是否有疑問?既然屏幕之外的東西Canvas不會去繪制,那么滑動的時候肯定是將屏幕之外的部分滑到屏幕中,也就是在滑動的過程中要繼續(xù)繪制。從上面的繪制代碼能看到這個繪制過程中跟滑動并沒有任何的聯(lián)系,只是單純的for循環(huán)繪制而已,為什么呢?第一 我們scrollTo移動的是View的內容,一開始View的實際寬度會超過屏幕的寬度,當沒有滑動的時候,View只會繪制屏幕中的可見區(qū)域,即使for循環(huán)依然執(zhí)行也不會繪制到屏幕外面,然后在滑動的時候會不斷的觸發(fā)invalidate()方法,也就是for循環(huán)會被觸發(fā),View開始在新出現(xiàn)的未繪制的區(qū)域繪制。已經(jīng)繪制過的區(qū)域會被滑出屏幕,這樣就會給用戶一個平滑的效果。做完以上兩步你的刻度尺已經(jīng)有了滑動的效果了。下面就是解決邊界的問題。
3.邊界的處理
UI說當超過邊界之后松手回彈,這樣的交互效果好。這種交互其實最簡單了,在手指離開的時候計算當前的x坐標距離中心指針的x坐標的距離,然后讓Scroller去執(zhí)行回彈的效果。不過這個操作是整個控件中最為重要的一步,因為當手指抬起的時候,中間指針必須指向一個長刻度,不能停留再短刻度上面,那這個操作就跟邊界回彈的操作重合了,邊界回彈也是讓最小或者最大長刻度滑動到中間指針的位置。所以松手之后的操作就分為三種:
currentX :滑動停止時的x坐標。
Point:中間指針位置。
low:刻度尺的最小邊界。
height:刻度尺的最大邊界。
- 當前的currentX小于中間指針刻度Point的x坐標,并且小于刻度的最小值low的x坐標。
-----------------Point-currentX--low------height----------
- 當前的currentX小于中間指針刻度Point的x坐標,并且大于刻度的最小值low表示的x坐標小于刻度尺的最大刻度height的x坐標。
------low-------currentX--Point--------height----------
- 當前的currentX大于中間指針刻度Point的x坐標,并且大于刻度的最大值height表示的x坐標。
------low-------height-----currentX-Point-------
簡單的表示了一下三種位置。
處理就是,先計算出滑動結束之后的當前x坐標跟中間Point的x坐標的距離,然后不為0就使用Scroller滑動:
//計算距離
public int getScrollDistance(int x) {
for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++) {
int pointX = mPoints.get(i);
if (0 == i && x < pointX) {
//當前的x比第一個位置的x坐標都小 也就是需要往右移動到第一個長線的位置.
setCurrentText(0);
return x - pointX;
} else if (i == mPoints.size() - 1 && x > pointX) {
//當前的x比最后一個左邊的x都大,也就是需要往左移動到最后一個長線位置.
setCurrentText(texts.size() - 1);
return x - pointX;
} else {
if (i + 1 < mPoints.size()) {
int nextX = mPoints.get(i + 1);
if (x > pointX && x <= nextX) {
int distance = (nextX - pointX) / 2;
int dis = x - pointX;
if (dis > distance) {
//說明往下一個移動
setCurrentText(i + 1);
return x - nextX;
} else {
setCurrentText(i);
//往前一個移動
return x - pointX;
}
}
}
}
}
return 0;
}
開始執(zhí)行滑動:
public void scrollFinish() {
int finalX = mScroller.getFinalX();
int centerPointX = mRulerHelper.getCenterPointX();
int currentX = centerPointX + finalX;
int scrollDistance = mRulerHelper.getScrollDistance(currentX);
if (0 != scrollDistance) {
//第一個參數(shù)是滾動開始時的x的坐標
//第二個參數(shù)是滾動開始時的y的坐標
//第三個參數(shù)是在X軸上滾動的距離, 負數(shù)向右滾動.
//第四個參數(shù)是在Y軸上滾動的距離,負數(shù)向下滾動.
mScroller.startScroll(mScroller.getFinalX(), mScroller.getFinalY(), -scrollDistance, 0, 300);
invalidate();
if (scrollSelected != null) {
scrollSelected.selected(getCurrentText());
}
}
}
這樣已經(jīng)可以使用了,滑動的刻度尺已經(jīng)完成了。不過交給UI一看,人家說這東西怎么那么難滑動呢,每次怎么只能滑一大格呢,我要那種fling的感覺。確實,因為在MotionEvent.ACTION_UP的時候都會去矯正一下位置,所以給使用者的感覺就是一次只能滑一格,滑動體驗很不好,只能去增加fling。。。
4.fling
增加fling多簡單啊,Scroller不是有這個方法嗎mScroller.fling(),使用方法這里不再介紹了。fling增加之后,用戶的體驗確實好了很多,不過一個新的問題出現(xiàn)了,就是在fling停止之后怎么矯正位置呢?這是個大問題,卡住了好大一會兒,最終找到了解決方法:
@Override
public void computeScroll() {
if (mScroller.computeScrollOffset()) {
//這里是結束之后調用矯正位置的方法。scrollFinish()。
if (mScroller.getCurrX() == mScroller.getFinalX() && mPressUp && isFling) {
mPressUp = false;
isFling = false;
scrollFinish();
}
scrollTo(mScroller.getCurrX(), 0);
invalidate();
}
super.computeScroll();
}
三 結束
效果在文章一開始已經(jīng)展示出來了,指針并沒有在該自定義View中繪制,底部的線也是,因為對于指針的需求是多變的,所以用了一個自定義的ViewGroup去完成剩余的指針和底部的實線。底部的實線放在Group中是因為我們的UI效果,底部的實線上面可以沒有刻度,也就是這個底部的線是固定在底部,比我畫在刻度下面跟隨刻度滑動要簡單的多。想到之后的變體,感覺刻度本身的View跟指針分開是比較好擴展的,Group只需要給刻度尺控件傳入中間指針的(x,y)坐標就好了。
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對腳本之家的支持。
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