Unity shader實現消融效果
更新時間:2019年02月28日 11:02:34 作者:貪玩的孩紙時代
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity shader實現消融效果,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實例為大家分享了Unity shader實現消融效果的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
效果圖:

shader代碼:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/EdgeColo" {
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}
_Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
_EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Cull Off //要渲染背面保證效果正確
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NoiseTex;
float4 _NoiseTex_ST;
float _Threshold;
float _EdgeLength;
fixed4 _EdgeColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//鏤空
fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r;
clip(cutout - _Threshold);
//邊緣顏色
if(cutout - _Threshold < _EdgeLength)
return _EdgeColor;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
使用方法:建一個材質球,選擇此shader,然后選擇一個噪聲圖(即:Noise),最后修改Threshold和EdgeLength參數即可看到效果。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

