Unity shader實(shí)現(xiàn)高斯模糊效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)高斯模糊效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
正常圖:

高斯模糊效果圖:

shader代碼:
Shader "Custom/GaoSiMoHu"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize("Blur size",Float)=1.0
}
SubShader
{
ZTest Always
cull off
ZWrite off
CGINCLUDE//這個(gè)可以使其他pass塊都可以使用,而不用在兩個(gè)pass里都寫,減少了寫的次數(shù)
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurSize;
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
half2 uv[5]:TEXCOORD0;
};
fixed4 fragBlur(v2f i):SV_Target{
float weight[3]={
0.4026,
0.2442,
0.0545
};
fixed3 sum = tex2D(_MainTex,i.uv[0]).rgb * weight[0];
for(int it = 1; it < 3; it++){
sum += tex2D(_MainTex,i.uv[it]).rgb * weight[it];
sum += tex2D(_MainTex,i.uv[2 * it]).rgb * weight[it];
}
return fixed4(sum,1.0);
}
ENDCG
Pass{
NAME "GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"http://這個(gè)pass的唯一名字,可以在其他地方調(diào)用,usepass + 名字
CGPROGRAM
#pragma vertex vertlurVertical
#pragma fragment fragBlur
#include "UnityCG.cginc"
v2f vertlurVertical(appdata_img v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0]=uv;
o.uv[1]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[2]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[3]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
o.uv[4]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
return o;
}
ENDCG
}
Pass{
NAME "GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertlurHorizontal
#pragma fragment fragBlur
#include "UnityCG.cginc"
v2f vertlurHorizontal(appdata_img v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0]=uv;
o.uv[1]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[2]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[3]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize;
o.uv[4]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize;
return o;
}
ENDCG
}
}
}
調(diào)節(jié)_BlurSize即可看到效果
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C#運(yùn)行程序時(shí)阻止關(guān)閉顯示器和系統(tǒng)待機(jī)
這篇文章介紹了C#運(yùn)行程序時(shí)阻止關(guān)閉顯示器和系統(tǒng)待機(jī)的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2022-06-06
c# 實(shí)現(xiàn)子窗口關(guān)閉父窗口也關(guān)閉的簡單實(shí)例
下面小編就為大家?guī)硪黄猚# 實(shí)現(xiàn)子窗口關(guān)閉父窗口也關(guān)閉的簡單實(shí)例。小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過來看看吧2017-02-02
Winform使用DataGridView實(shí)現(xiàn)下拉篩選
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Winform如何使用原生DataGridView實(shí)現(xiàn)下拉篩選功能,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起了解一下2023-09-09
C# networkcomms 3.0實(shí)現(xiàn)模擬登陸總結(jié)
這篇文章主要介紹了C# networkcomms 3.0實(shí)現(xiàn)模擬登陸總結(jié),需要的朋友可以參考下2017-06-06
Unity UI組件ScrollRect實(shí)現(xiàn)無限滾動(dòng)條
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity UI組件ScrollRect實(shí)現(xiàn)無限滾動(dòng)條,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2021-07-07
C#中32位浮點(diǎn)數(shù)Float(Real)一步步按位Bit進(jìn)行分析
這篇文章主要介紹了C#中32位浮點(diǎn)數(shù)Float(Real)一步步按位Bit進(jìn)行分析,具有很好的參考價(jià)值,希望對大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-08-08

