Unity實(shí)現(xiàn)輪盤(pán)方式的按鈕滾動(dòng)效果
近期在項(xiàng)目中,策劃給出了一個(gè)需求就是,讓按鈕按照一個(gè)輪盤(pán)的軌跡進(jìn)行滑動(dòng)的效果,經(jīng)過(guò)一番測(cè)試,實(shí)現(xiàn)了初步的效果。
我這里區(qū)分了橫向滑動(dòng)和縱向滑動(dòng),這里以縱向滑動(dòng)為例子進(jìn)行示范,實(shí)現(xiàn)按鈕的滑動(dòng)效果。
首先就是先進(jìn)行位置初始化:
/// <summary>
///從大到小排序,Y軸
/// </summary>
private Comparison<CircleScrollRectItemBase> ComparisionY =
delegate (CircleScrollRectItemBase itemA, CircleScrollRectItemBase itemB)
{
if (itemA.transform.localPosition.y == itemB.transform.localPosition.y) return 0;
return (itemA.transform.localPosition.y > itemB.transform.localPosition.y) ? -1 : 1;
};
public void Init()
{
if (null == listItems || listItems.Length == 0)
{
return;
}
if (itemPostions != null && itemPostions.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < itemPostions.Length; i++)
{
listItems[i].transform.localPosition = itemPostions[i];
}
}
//XY軸排序按不同方式排序,可以統(tǒng)一使用共同的函數(shù)
if (horizontal)
{
//位置從小到大排序
Array.Sort(listItems, ComparisionX);
}
else
{
//位置從大到小排序
Array.Sort(listItems, ComparisionY);
}
//設(shè)置元素關(guān)系及固定位置
itemPostions = new Vector3[listItems.Length];
for (int i = 0; i < listItems.Length; ++i)
{
listItems[i].SetItemConfig(i, //set id
listItems[(i + 1) % listItems.Length], //next item
listItems[(i - 1 + listItems.Length) % listItems.Length]); //previous item
itemPostions[i] = new Vector3(listItems[i].transform.localPosition.x,
listItems[i].transform.localPosition.y,
listItems[i].transform.localPosition.z);
listItems[i].currPosIndex = i;
}
RefreshContentListLength();
GetCurrPointItem();
InitValue();
}
鼠標(biāo)拖動(dòng)時(shí)的更新代碼:
開(kāi)始拖動(dòng)設(shè)置拖拽狀態(tài)
public virtual void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
BeginDrag(eventData);
}
public void BeginDrag(PointerEventData eventData)
{
dragging = true;
needAdjust = false;
dragStartPostion = eventData.position;
}
在拖動(dòng)過(guò)程中更新item的位置
/// <summary>
// 拖動(dòng)中更新位置
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Draging(eventData);
}
public void Draging(PointerEventData eventData)
{
if (horizontal)
{
if (ShiftListHorizontal(eventData.position - dragStartPostion))
{
dragStartPostion = eventData.position; //更新起始位置
}
}
else
{
if (ShiftListVertical(eventData.position - dragStartPostion))
{
dragStartPostion = eventData.position; //更新起始位置
}
}
}
拖動(dòng)結(jié)束,調(diào)整位置,刷新指定界面
/// <summary>
/// 拖動(dòng)結(jié)束
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
EndDrag(eventData);
}
public void EndDrag(PointerEventData eventData)
{
dragging = false;
if (needAdjust)
{
if (horizontal)
{
AdjustLocationX();
}
else
{
AdjustLocationY();
}
}
//在滑動(dòng)結(jié)束 處理變換顏色和其他信息
GetCurrPointItem();
}
處理收拾滑動(dòng),還做了點(diǎn)擊指定item ,自動(dòng)跳轉(zhuǎn)過(guò)去
//在這里獲取所有類(lèi)型的按鈕
for (int i = 0; i < listItems.Length; i++)
{
GameObject go = listItems[i].gameObject;
listItems[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
{
AutoMoveAllItem(go);
});
}
/// <summary>
/// 根據(jù)點(diǎn)擊情況 自動(dòng)移動(dòng)所有的道具類(lèi)型按鈕
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
private void AutoMoveAllItem(GameObject go)
{
//如果正在拖拽 不進(jìn)行任何操作
if (dragging)
{
return;
}
//點(diǎn)擊中間那個(gè) 不進(jìn)行任何操作
if (go.transform.localPosition.y == 0)
{
return;
}
//所有按鈕下一一格
if (go.transform.localPosition.y > 0)
{
UpdateItemMovePos(2);
}
//上移
else
{
UpdateItemMovePos(1);
}
}
下面是實(shí)現(xiàn)的效果:

工程地址:Unity實(shí)現(xiàn)輪盤(pán)方式的按鈕滾動(dòng)效果
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