C++小知識:用++i替代i++
靜態(tài)代碼分析工具可簡化編碼過程,檢測出錯誤并幫助修復。PVS-Studio 是一個用于 C/C++ 的靜態(tài)代碼分析工具。該團隊檢測了 200 多個 C/C++ 開源項目,包括了 Unreal Engine、Php、Haiku、Qt 和 Linux 內(nèi)核等知名項目。于是他們每天分享一個錯誤案例,并給出相應建議。
這個 bug 是在 Unreal Engine 4 的源代碼中發(fā)現(xiàn)的。
錯誤代碼:
void FSlateNotificationManager::GetWindows(
TArray< TSharedRef<SWindow> >& OutWindows) const
{
for( auto Iter(NotificationLists.CreateConstIterator());
Iter; Iter++ )
{
TSharedPtr<SNotificationList> NotificationList = *Iter;
....
}
}
解釋:
如果不讀標題的話,你可能很難發(fā)現(xiàn)這段代碼里的問題。第一眼看上去這段代碼完全正確,其實它并不完美。沒錯,我指的是后自增運算符 Iter++ 。 我們應該盡量使用前自增運算符而不是后自增運算符,即用 ++ Iter 代替 Iter++ 。 為什么要這么做,有什么有實際價值?下面我會詳細解釋。
正確代碼:
void FSlateNotificationManager::GetWindows(
TArray< TSharedRef<SWindow> >& OutWindows) const
{
for( auto Iter(NotificationLists.CreateConstIterator());
Iter; ++Iter)
{
TSharedPtr<SNotificationList> NotificationList = *Iter;
....
}
}
建議:
前綴和后綴形式之間的區(qū)別是眾所周知的。我希望它們內(nèi)部結構的區(qū)別(告訴了我們運算法則)大家也是清楚的。如果你有使用過運算符重載的話,肯定已經(jīng)意識到了。沒有用過的話,我在這兒簡單地解釋一下(用過運算符重載的可以跳過下面關于運算符重載的例子)。
前自增運算符改變了對象的狀態(tài)并返回對象改變后的狀態(tài),不需要創(chuàng)建臨時對象。下面是前自增運算符的例子:
MyOwnClass& operator++()
{
++meOwnField;
return (*this);
}
后自增運算符也改變了對象的狀態(tài)但是返回的是對象改變前的狀態(tài),并且需要創(chuàng)建一個臨時對象。下面是后自增運算符重載的例子:
MyOwnClass operator++(int)
{
MyOWnCLass tmp = *this;
++(*this);
return tmp;
}
看到上面這段代碼,你會發(fā)現(xiàn)有一個額外的操作,就是要創(chuàng)建一個臨時對象,在實踐中這點太重要了!
現(xiàn)在的編譯器做代碼優(yōu)化的時候非常智能,如果沒有用處,是不會隨便創(chuàng)建臨時對象的。這就是為什么在發(fā)布版中我們很難發(fā)現(xiàn)i++和++i的區(qū)別。
但是在調(diào)試模式下進行程序調(diào)試的時候就是另一回事了,這時候你會看到性能上有很大差別。
有一些例子可以估計調(diào)試版本中使用前自增和后自增運算符的代碼運行時間,我們可以看到使用后綴形式所用時間幾乎是前綴的四倍。
有人會說:”那又怎么樣?反正發(fā)布版都是一樣的。”,這種想法說對也對說不對也不對。通常我們會花更多的時間做單元測試和調(diào)試程序,所以大多數(shù)時間都在調(diào)試版本下工作,誰也不想浪費時間在那兒等吧?
關于“對于迭代器,我們是否應該用前自增運算符(++i)來代替后自增運算符(i++)?”這個問題,我想認真地回答: “是的,真應該這么做”。 你會發(fā)現(xiàn)在調(diào)試版本中速度大大提升。 如果迭代器很復雜的話,這么做的好處更是顯而易見了。
這個錯誤是用靜態(tài)代碼分析工具 PVS-Studio 發(fā)現(xiàn)的,錯誤信息為:V803 性能下降。 如果iter是迭代器的話,使用前自增運算符會更高效,使用++iter代替iter++.
總結
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