Unity實(shí)現(xiàn)Flappy Bird游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)
本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)Flappy Bird游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考:騰訊課程(零基礎(chǔ)制作像素鳥)
環(huán)境:Unity2017.2.0f3
主界面(Main)的制作
沒有什么技巧性
注意點(diǎn):
1.寫好Button的點(diǎn)擊效果,并在UI上添加效果
2.切換界面的實(shí)現(xiàn)不需要通過load,直接設(shè)置SetActive()true or false 來的更快更效率

// 比如:當(dāng)點(diǎn)擊打開解釋說明的按鈕時(shí)候
public void clickOpenExplainScene() {
if (!explainScene.activeSelf) {
explainScene.SetActive (true);
}
if (startScene.activeSelf) {
startScene.SetActive (false);
}
}

2.因?yàn)椴还苁悄膫€(gè)場(chǎng)景,背景音樂都只有一個(gè)。所以背景音樂通過單例模式實(shí)現(xiàn)
// 實(shí)現(xiàn)背景音樂播放的單例類
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BGSingleton : MonoBehaviour {
private static BGSingleton instance = null;
public AudioSource audioSource = null;
public static BGSingleton getSingleton() {
if (instance == null) {
instance = new BGSingleton ();
}
return instance;
}
void Awake () {
if (instance != null && instance != this) {
Destroy (this.gameObject);
} else {
instance = this;
Debug.Log ("create");
}
DontDestroyOnLoad (this.gameObject);
}
//通過主界面上的開關(guān)button控制是否靜音
public void IsPlay(bool isPlay) {
if (isPlay == true) {
audioSource.mute = false;
Debug.Log ("play background music");
} else {
audioSource.mute = true;
}
}
}

游戲主場(chǎng)景
1 場(chǎng)景的來回切換
通過2個(gè)場(chǎng)景,來回播放實(shí)現(xiàn)
前一個(gè)場(chǎng)景完全移除屏幕后,立刻重新設(shè)置坐標(biāo),并且讓柱子的位置隨機(jī)出現(xiàn)
// mapMove.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class mapMove : MonoBehaviour {
public float speed = 300f;
public RectTransform tube1;
public RectTransform tube2;
private RectTransform transform;
// Use this for initialization
void Awake () {
transform = GetComponent<RectTransform>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// Translate:Moves the transform in the direction and distance of translation.
// If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime.
// When you multiply with Time.deltaTime you essentially express:
// I want to move this object 10 meters per second instead of 10 meters per frame.
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
// 如果前一個(gè)地圖移到-764以外的地方,重放到764
if (transform.anchoredPosition.x <= -764) {
transform.anchoredPosition = new Vector2 (764, 0);
// 設(shè)置水管的位置為隨機(jī)出現(xiàn),x不變,y隨機(jī)出現(xiàn)
tube1.anchoredPosition = new Vector2 (tube1.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));
tube2.anchoredPosition = new Vector2 (tube2.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));
}
}
}
2 主要是鳥和柱子接觸后產(chǎn)生的碰撞檢測(cè),首先需要設(shè)置鳥和柱子都為is Trigger觸發(fā)器,因?yàn)檫@里不需要物理的碰撞效果
提前給所有柱子和上下面設(shè)置好tag,通過tag檢測(cè)碰撞,停止移動(dòng)地圖并銷毀鳥
// 碰撞檢測(cè)
void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)
{
// 如果鳥碰到柱子
if (other.gameObject.CompareTag("tube")) {
if (!gameOver.activeSelf) {
gameOver.SetActive (true);
audioManager.singer.setAudio (audioClipType.hit);
}
// 通過地圖的名字獲取到地圖移動(dòng)腳本
mapMove map1 = GameObject.Find ("map1").GetComponent<mapMove> ();
map1.enabled = false;
mapMove map2 = GameObject.Find ("map2").GetComponent<mapMove> ();
map2.enabled = false;
Rigidbody2D playerRigidBody2D = GameObject.Find ("player").GetComponent<Rigidbody2D> ();
Destroy (playerRigidBody2D);
}
}
3 音效設(shè)置和鳥的朝向問題
因?yàn)轼B震動(dòng)翅膀的聲音需要和其他音效不是一個(gè)線程,所以只能單獨(dú)領(lǐng)出來寫
// playerController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class playerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody2D player;
public AudioSource playerAudio;
public float speed;
// Use this for initialization
void Start () {
player = GetComponent<Rigidbody2D>();
// 重置分?jǐn)?shù)
gameSingleton.getSingleton ().score = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// 如果鳥被銷毀游戲結(jié)束了,直接返回
if (player == null) { return; }
// 當(dāng)點(diǎn)擊鼠標(biāo),給鳥一個(gè)向上的速度
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
player.velocity = new Vector2(0, speed);
// audioManager.singer.setAudio (audioClipType.wing);
// 因?yàn)槌岚虻穆曇艉瓦^柱子的聲音,不能是同個(gè)線程的
if (!gameSingleton.getSingleton ().isMute) {
playerAudio.Play();
}
}
// 通過判斷鳥的速度正負(fù)設(shè)計(jì)鳥的頭的轉(zhuǎn)向,
if (player.velocity.y > 0) {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 45);
} else {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, -45);
}
}
}
4 分?jǐn)?shù)的計(jì)算
這里需要再次用到觸碰檢測(cè),給柱子之間空隙加個(gè)透明的檢測(cè)器,每次一過柱子就加一分
用單例類存儲(chǔ)分?jǐn)?shù)等數(shù)據(jù):
// gameSingleton.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class gameSingleton {
// 使用單例模式記錄分?jǐn)?shù)
// 顯然單例模式的要點(diǎn)有三個(gè);一是某個(gè)類只能有一個(gè)實(shí)例;
// 二是它必須自行創(chuàng)建這個(gè)實(shí)例;三是它必須自行向整個(gè)系統(tǒng)提供這個(gè)實(shí)例。
// 從具體實(shí)現(xiàn)角度來說,就是以下三點(diǎn):一是單例模式的類只提供私有的構(gòu)造函數(shù),
// 二是類定義中含有一個(gè)該類的靜態(tài)私有對(duì)象,三是該類提供了一個(gè)靜態(tài)的公有的函數(shù)用于創(chuàng)建或獲取它本身的靜態(tài)私有對(duì)象。
public float score;
public float bestScore;
public bool isMute; // 用來控制音效
// public bool isFirstToPlay;
// 含有一個(gè)靜態(tài)私有對(duì)象,這也是唯一一個(gè)對(duì)象
private static gameSingleton singer;
// 私有的構(gòu)造函數(shù)
private gameSingleton () {
score = 0;
bestScore = 0;
isMute = false;
// isFirstToPlay = true;
}
// 提供一個(gè)靜態(tài)的公有函數(shù) 用于創(chuàng)建或獲取本身的靜態(tài)私有對(duì)象
public static gameSingleton getSingleton() {
if (singer == null) {
singer = new gameSingleton ();
}
return singer;
}
public void setBestScore() {
if (score > bestScore) {
bestScore = score;
}
}
}
5 最后的gameover界面的動(dòng)畫效果,可以通過Unity的Animation窗口制作

導(dǎo)入到iOS設(shè)備上
File- BuildSetting - 加入所有場(chǎng)景,- iOS - build
會(huì)產(chǎn)生xcode的項(xiàng)目文件
在xcode中打開,在General里設(shè)置下證書(網(wǎng)上教程很多,不需要99刀也能真機(jī)測(cè)試)

主要遇到的問題
- 為了設(shè)置分辨率需要調(diào)出Game窗口
- 類中的變量,需要提前初始化好,不然就為空?qǐng)?bào)錯(cuò)。要么從UI上吧對(duì)應(yīng)的組件拖下來,要么寫一句getComponent
- BGM需要拖出來自立個(gè)類寫,因?yàn)樗浑S場(chǎng)景變化而消失或者重復(fù)創(chuàng)建
- 真機(jī)測(cè)試的時(shí)候,Bundle ldentifier不能亂寫,假如出現(xiàn)security問題,需要在手機(jī)-通用-描述文件與設(shè)備管理中,點(diǎn)擊信任你的蘋果賬號(hào)。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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