使用3D引擎threeJS實現(xiàn)星空粒子移動效果
three.js是JavaScript編寫的WebGL第三方庫。提供了非常多的3D顯示功能。Three.js 是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質(zhì)等各種對象。
下載地址: http://threejs.org/
首先創(chuàng)建一個HTML文件,引入three.js引擎包.
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Three.js實現(xiàn)3D空間粒子效果</title>
<style type="text/css">
body{
background-color:#000000;
margin:0px;
overflow:hidden;
}
</style>
<script src="scripts/three.js"></script>
</head>
<body >
</body>
</html>
聲明全局變量
//定義應(yīng)用所需的組件:相機,場景,渲染器 var camera, scene, renderer; //跟蹤鼠標(biāo)的位置 var mouseX = 0, mouseY = 0; //定義存儲粒子的數(shù)組 var particles = [];
相機:
OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。
透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠(yuǎn)處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。
正投影就是不管物體和視點距離,都按照統(tǒng)一的大小進行繪制、在建筑和設(shè)計等領(lǐng)域需要從各個角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應(yīng)用。
在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。
場景:
場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類聲明一個叫 [scene] 的對象。
渲染器:
三維空間里的物體映射到二維平面的過程被稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染的操作叫做渲染器。
數(shù)據(jù)初始化
//數(shù)據(jù)初始化
function init(){
//相機參數(shù):
//四個參數(shù)值分別代表:視野角:fov 縱橫比:aspect 相機離視體最近的距離:near 相機離視體最遠(yuǎn)的距離:far
camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
//設(shè)置相機位置,默認(rèn)位置為:0,0,0.
camera.position.z = 1000;
//聲明場景
scene = new THREE.Scene();
//將相機裝加載到場景
scene.add(camera);
//生成渲染器的對象
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//設(shè)置渲染器的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//追加元素
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//調(diào)用自定義的生成粒子的方法
makeParticles();
//添加鼠標(biāo)移動監(jiān)聽
document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);
//設(shè)置間隔調(diào)用update函數(shù),間隔次數(shù)為每秒30次
setInterval(update,1000/30);
}
相機初始化說明:
實例中使用的是透視投影. var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );
透視投影中,會把稱為視體積領(lǐng)域中的物體作成投影圖。 視體積是通過以下4個參數(shù)來指定。
視野角:fov
縱橫比:aspect
相機離視體積最近的距離:near
相機離視體積最遠(yuǎn)的距離:far
設(shè)置相機的位置:
相機的位置坐標(biāo)和視野的中心坐標(biāo),按照
//設(shè)置相機的位置坐標(biāo) camera.position.x = 100; camera.position.y = 20; camera.position.z = 50;
方式進行設(shè)置。 和該方式一樣,下面這樣的方法也可以
camera.position.set(100,20,50);
此外還可以設(shè)置相機的上方向,視野中心等,
設(shè)置相機的上方向為正方向:
camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1;
設(shè)置相機的視野中心
利用[lookAt]方法來設(shè)置相機的視野中心。 「lookAt()」的參數(shù)是一個屬性包含中心坐標(biāo)「x」「y」「z」的對象。
「lookAt()」方法不僅是用來設(shè)置視點的中心坐標(biāo)、 在此之前設(shè)置的相機屬性要發(fā)生實際作用,也需要調(diào)用 [lookAt] 方法。

其他投影方式
在 Three.js 中、有各種各樣的類,用來來實現(xiàn)透視投影、正投影或者復(fù)合投影(透視投影和正投影)這樣的相機。
var camera = THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far ) //正投影 var camera = THREE.CombinedCamera = function ( width, height, fov, near, far, orthonear, orthofar ) //複合投影
渲染器
創(chuàng)建CanvasRenderer對象.這是一個普通的2D畫布對象,實例中我們添加到body標(biāo)簽中. 否則我們就不會看到它。我們想讓它充滿整個瀏覽器窗口,所以我們設(shè)置其大小為window.innerwidth和window.innerheight。
鼠標(biāo)監(jiān)聽
使用自定義函數(shù)makeParticles()創(chuàng)建粒子,并為其添加mousemove偵聽器來跟蹤鼠標(biāo)的位置,最后我們建立一個間隔調(diào)用update函數(shù)一秒30次。
update函數(shù)中的定義如下:
function update() {
updateParticles();
renderer.render( scene, camera );
}
產(chǎn)生粒子的函數(shù)
//定義粒子生成的方法
function makeParticles(){
var particle,material;
//粒子從Z軸產(chǎn)生區(qū)間在-1000到1000
for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
//we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined.
material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
//生成粒子
particle = new THREE.Particle(material);
//隨即產(chǎn)生x軸,y軸,區(qū)間值為-500-500
particle.position.x = Math.random()*1000-500;
particle.position.y = Math.random()*1000-500;
//設(shè)置z軸
particle.position.z = zpos;
//scale it up a bit
particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
//將產(chǎn)生的粒子添加到場景,否則我們將不會看到它
scene.add(particle);
//將粒子位置的值保存到數(shù)組
particles.push(particle);
}
}
math . random()返回一個浮點數(shù)在0和1之間,我們乘以1000,給了我們一個0到1000之間的數(shù)字。然后我們減去500,這給了我們一個號碼在-500和500之間.我們也可以這樣定義一個生成范圍區(qū)間內(nèi)隨機值的函數(shù)
function randomRange(min, max) {
return Math.random()*(max-min) + min;
}
繪制粒子的函數(shù)
//定義粒子繪制函數(shù)
function particleRender( context ) {
//獲取canvas上下文的引用
context.beginPath();
// and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
// case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!
context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );
//設(shè)置原型填充
context.fill();
}
定義粒子移動的函數(shù),這里設(shè)置成移動速度隨著鼠標(biāo)距離Y軸0點的值越大,粒子移動越快
//移動粒子的函數(shù)
function updateParticles(){
//遍歷每個粒子
for(var i=0; i<particles.length; i++){
particle = particles[i];
//設(shè)置粒子向前移動的速度依賴于鼠標(biāo)在平面Y軸上的距離
particle.position.z += mouseY * 0.1;
//如果粒子Z軸位置到1000,將z軸位置設(shè)置到-1000,即移動到原點,這樣就會出現(xiàn)無窮盡的星域效果.
if(particle.position.z>1000){
particle.position.z-=2000;
}
}
}
鼠標(biāo)移動時函數(shù)監(jiān)聽
//鼠標(biāo)移動時調(diào)用
function onMouseMove(event){
mouseX = event.clientX;
mouseY = event.clientY;
}
至此,空間粒子簡單效果學(xué)習(xí)完畢.
整合代碼如下:
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Three.js實現(xiàn)3D空間粒子效果</title>
<style type="text/css">
body{
background-color:#000000;
margin:0px;
overflow:hidden;
}
</style>
<script src="scripts/three.js"></script>
<script>
//定義應(yīng)用所需的組件:相機,場景,渲染器
var camera, scene, renderer;
//跟蹤鼠標(biāo)的位置
var mouseX = 0, mouseY = 0;
//定義存儲粒子的數(shù)組
var particles = [];
//數(shù)據(jù)初始化
function init(){
//相機參數(shù):
//四個參數(shù)值分別代表:視野角:fov 縱橫比:aspect 相機離視體最近的距離:near 相機離視體最遠(yuǎn)的距離:far
camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
//設(shè)置相機位置,默認(rèn)位置為:0,0,0.
camera.position.z = 1000;
//聲明場景
scene = new THREE.Scene();
//將相機裝加載到場景
scene.add(camera);
//生成渲染器的對象
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//設(shè)置渲染器的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//追加元素
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//調(diào)用自定義的生成粒子的方法
makeParticles();
//添加鼠標(biāo)移動監(jiān)聽
document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);
//設(shè)置間隔調(diào)用update函數(shù),間隔次數(shù)為每秒30次
setInterval(update,1000/30);
}
function update() {
//調(diào)用移動粒子的函數(shù)
updateParticles();
//重新渲染
renderer.render( scene, camera );
}
//定義粒子生成的方法
function makeParticles(){
var particle,material;
//粒子從Z軸產(chǎn)生區(qū)間在-1000到1000
for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
//we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined.
material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
//生成粒子
particle = new THREE.Particle(material);
//隨即產(chǎn)生x軸,y軸,區(qū)間值為-500-500
particle.position.x = Math.random()*1000-500; //math . random()返回一個浮點數(shù)在0和1之間
particle.position.y = Math.random()*1000-500;
//設(shè)置z軸
particle.position.z = zpos;
//scale it up a bit
particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
//將產(chǎn)生的粒子添加到場景
scene.add(particle);
//將粒子位置的值保存到數(shù)組
particles.push(particle);
}
}
//定義粒子渲染器
function particleRender( context ) {
//獲取canvas上下文的引用
context.beginPath();
// and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
// case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!
context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );
//設(shè)置原型填充
context.fill();
}
//移動粒子的函數(shù)
function updateParticles(){
//遍歷每個粒子
for(var i=0; i<particles.length; i++){
particle = particles[i];
//設(shè)置粒子向前移動的速度依賴于鼠標(biāo)在平面Y軸上的距離
particle.position.z += mouseY * 0.1;
//如果粒子Z軸位置到1000,將z軸位置設(shè)置到-1000
if(particle.position.z>1000){
particle.position.z-=2000;
}
}
}
//鼠標(biāo)移動時調(diào)用
function onMouseMove(event){
mouseX = event.clientX;
mouseY = event.clientY;
}
</script>
</head>
<body onload="init()">
</body>
</html>
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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