Java編程經(jīng)典小游戲設(shè)計-打磚塊小游戲源碼
[程序中使用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和符號說明]
HitBrick類
GreenBallThread控制小球路線
xUp,yUp,bouncing定義變量存儲16位數(shù)值形式
x,y小球坐標(biāo)
xDx,yDy坐標(biāo)增量
MAX_X,MAX_Y坐標(biāo)最大值
renew初始化
label標(biāo)簽
Rx,Ry橫板坐標(biāo)
Brick[]磚塊
ball小球
HitBrick()定義小球橫板及磚塊位置坐標(biāo)
keyPressd(keyEent)定義小球啟動鍵(按空格鍵啟動)
keyReleased(keyEvent)接收鍵盤事件偵聽器接口)
keyTyped(keyEvent)鍵入空格鍵時調(diào)用keyEvent
paint(Graphics)對磚塊填充顏色
move定義小球的運動軌跡和磚塊的消失
main主函數(shù)
BallThread類
通過繼承Thread類使Ball類線程化,并把小球的彈跳動作放進(jìn)Run()中執(zhí)行
Brick類
定義磚塊坐標(biāo)位置和磚塊按鈕
Ball類
定義小球坐標(biāo)位置
[程序設(shè)計流程]
程序中使用的部分方法解釋
開始命令:空格鍵
privateJLabellabel;定義一個標(biāo)簽,label=newJLabel("按空格鍵開始");內(nèi)容為空格鍵開始,addKeyListener(this);定義一個鍵盤監(jiān)聽器,
if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {
if(renew){
greenBallThread=new BallThread(this);
bouncing = true;
greenBallThread.start();
label.setVisible(false);
}
renew=false;
}
重置并開始游戲
移動命令:方向鍵左鍵和右鍵
if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){
Rx=Rx-20;
if(bouncing){
if(Rx<0){
Rx=0;
}
}
else{
if(Rx<0){
Rx=0;
}
else{
x=x-20;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
同開始命令原理,如果鍵入左鍵,橫版向左移動20個單位(Rx為橫板坐標(biāo)),如果小球還在運動,當(dāng)橫板移到最左側(cè)(Rx=0),不能再向左移動,則橫板靠在最左側(cè)(Rx=0),
if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){
Rx=Rx+20;
if(bouncing){
if(Rx+80>300){
Rx=220;
}
}
else{
if(Rx+80>300){
Rx=220;
}
else{
x=x+20;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
}
向右移動同向左移動原理,因為定義界面橫坐標(biāo)最大值為300,橫板長度80,故Rx=220時碰最右側(cè)
磚塊設(shè)定:
brick[0]=new Brick(0,60,50,20); brick[1]=new Brick(50,60,50,20); brick[2]=new Brick(100,60,50,20); …… brick[16]=new Brick(200,160,50,20); brick[17]=new Brick(250,160,50,20); ball=new Ball(150,450,10,10);
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
ball.rect.setLocation(x,y);
if(bouncing){
for(int i=0;i<=17;i++){
if(brick[i].visible==true){
switch(i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break;
……
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
}
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10, 10);
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx,Ry,80,20);
brick[0]=newBrick(0,60,50,20);設(shè)置磚塊坐標(biāo),ball=newBall(150,450,10,10);和小球的坐標(biāo)
if(brick[i].visible==true)判斷磚塊存在,用switch語句,逐個對磚塊填充顏色,最后四行代碼是分別對小球和橫板顏色坐標(biāo)的定義
小球的移動:
try{
Thread.currentThread().sleep(25);
}
catch(InterruptedException exception){
System.err.println(exception.toString());
}
定義小球的速度,若發(fā)生錯誤,則執(zhí)行catch語句,打印錯誤
for(int i=0;i<=17;i++){
if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){
brick[i].visible=false;
yUp=!yUp;/
}
}
當(dāng)小球接觸到磚塊時,磚塊不可見(消失)
if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){
yUp=false;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
判斷小球坐標(biāo)和橫板坐標(biāo),當(dāng)小球落在橫板坐標(biāo)之內(nèi),小球反彈,小球橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)都以一個隨機(jī)值改變后運動
if(xUp==true){
x+=xDx;
}
else{
x-=xDx;
}
if(yUp==true){
y+=yDy;
}
else{
y-=yDy;
}
判斷小球橫坐標(biāo)如果在增加,小球橫坐標(biāo)=小球原橫坐標(biāo)+小球橫坐標(biāo)增量,否則小球橫坐標(biāo)=小球原橫坐標(biāo)-小球橫坐標(biāo)增量;縱坐標(biāo)同理
if(y<=0){
y=0;
ball.ball_y=y;
yUp=true;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
else if(y>=MAX_Y-15){
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
//yUp=false;
break;
}
判斷小球到畫面頂部(定義頂部的縱坐標(biāo)為0),小球向下反彈,原理同小球和橫板接觸的反彈規(guī)則,否則,判斷小球縱坐標(biāo)是否大于MAX_Y-15(縱坐標(biāo)最大值-15),反彈規(guī)則改變?yōu)闄M坐標(biāo)不變,縱坐標(biāo)隨機(jī)改變
if(x<=0){
x=0;
ball.ball_x=x;
xUp=true;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
else if(x>=MAX_X-10){
x=MAX_X-10;
ball.ball_x=x;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
xUp=false;
}
判斷小球到畫面最左側(cè)(定義最左側(cè)橫坐標(biāo)為0),向右側(cè)反彈,反彈規(guī)則同小球和橫板接觸的反彈規(guī)則,或者小球到畫面最右側(cè),向左反彈,反彈規(guī)則同上,(if(x>=MAX_X-10)判斷小球是否到右邊側(cè),小球的直徑為10)
int i;
for(i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){
}
if(i==18){
break;
}
如果所有磚塊都不可見,則重新玩
renew=true; //初始化
bouncing=false;
for(int i=0;i<=17;i++){
brick[i].visible=true;
}
xUp=true;
yUp=false;
xDx=1;
yDy=1;
x=150;
y=450;
Rx=120;
Ry=460; //
重新開始,初始化,小球靜止,所有磚塊可見,小球在橫坐標(biāo)方向,可隨橫板移動而移動,縱坐標(biāo)在未開時游戲前不能改變,定義小球橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)增量都為1,小球初始位置坐標(biāo)(150,450)橫板初始位置坐標(biāo)(120,460)
[源程序]
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.event.*;
public class HitBrick extends JFrame implements KeyListener{
private BallThread greenBallThread;
//控制小球的線程
private Boolean xUp,yUp,bouncing;
private int x,y,xDx,yDy;
//小球坐標(biāo),增量
private final int MAX_X=300,MAX_Y=500;
private Boolean renew;
private JLabel label;
private int Rx,Ry;
//橫板坐標(biāo)
private Brick brick[]=new Brick[18];
//磚塊
private Ball ball;
//小球
public HitBrick(){
super("打磚塊");
Container pane=getContentPane();
//設(shè)置空白面板容器
label=new JLabel("按空格鍵開始");
//標(biāo)簽
label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
//水平
label.setVerticalAlignment(JLabel.BOTTOM);
//垂直
pane.add(label);
//向面板里添加標(biāo)簽
xUp=true;
//橫坐標(biāo)可以移動
yUp=false;
//縱坐標(biāo)不可以移動
xDx=1;
yDy=1;
x=150;
//小球坐標(biāo)
y=450;
Rx=120;
//橫板坐標(biāo)
Ry=460;
renew=true;
bouncing=false;
addKeyListener(this);
//鍵盤監(jiān)聽器
brick[0]=new Brick(0,60,50,20);
//磚塊坐標(biāo)
brick[1]=new Brick(50,60,50,20);
brick[2]=new Brick(100,60,50,20);
brick[3]=new Brick(150,60,50,20);
brick[4]=new Brick(200,60,50,20);
brick[5]=new Brick(250,60,50,20);
brick[6]=new Brick(0,90,50,20);
brick[7]=new Brick(50,110,50,20);
brick[8]=new Brick(100,130,50,20);
brick[9]=new Brick(150,130,50,20);
brick[10]=new Brick(200,110,50,20);
brick[11]=new Brick(250,90,50,20);
brick[12]=new Brick(0,160,50,20);
brick[13]=new Brick(50,160,50,20);
brick[14]=new Brick(100,160,50,20);
brick[15]=new Brick(150,160,50,20);
brick[16]=new Brick(200,160,50,20);
brick[17]=new Brick(250,160,50,20);
ball=new Ball(150,450,10,10);
//球的坐標(biāo)
setSize(MAX_X,MAX_Y);
//窗口大小
setResizable(false);
setVisible( true );
//可視化
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {
if(renew){
greenBallThread=new BallThread(this);
bouncing = true;
greenBallThread.start();
label.setVisible(false);
}
renew=false;
}
if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){
Rx=Rx-20;
if(bouncing){
if(Rx<0){
Rx=0;
}
} else{
if(Rx<0){
Rx=0;
} else{
x=x-20;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){
Rx=Rx+20;
if(bouncing){
if(Rx+80>300){
Rx=220;
}
} else{
if(Rx+80>300){
Rx=220;
} else{
x=x+20;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
}
public void keyReleased (KeyEvent e) {
}
public void keyTyped (KeyEvent e){
}
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
ball.rect.setLocation(x,y);
if(bouncing){
for (int i=0;i<=17;i++){
if(brick[i].visible==true){
switch(i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break;
case 3 :g.setColor(Color.green);
break;
case 4 :g.setColor(Color.magenta);
break;
case 5 :g.setColor(Color.yellow);
break;
case 6 :g.setColor(Color.white);
break;
case 7 :g.setColor(Color.black);
break;
case 8 :g.setColor(Color.orange);
break;
case 9 :g.setColor(Color.pink);
break;
case 10 :g.setColor(Color.darkGray);
break;
case 11 :g.setColor(Color.red);
break;
case 12 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 13 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 14 :g.setColor(Color.gray);
break;
case 15 :g.setColor(Color.green);
break;
case 16 :g.setColor(Color.magenta);
break;
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
}
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10, 10);
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx,Ry,80,20);
} else{
for (int i=0;i<=17;i++){
switch(i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break;
case 3 :g.setColor(Color.green);
break;
case 4 :g.setColor(Color.magenta);
break;
case 5 :g.setColor(Color.yellow);
break;
case 6 :g.setColor(Color.white);
break;
case 7 :g.setColor(Color.black);
break;
case 8 :g.setColor(Color.orange);
break;
case 9 :g.setColor(Color.pink);
break;
case 10 :g.setColor(Color.darkGray);
break;
case 11 :g.setColor(Color.red);
break;
case 12 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 13 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 14 :g.setColor(Color.gray);
break;
case 15 :g.setColor(Color.green);
break;
case 16 :g.setColor(Color.magenta);
break;
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10, 10);
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx, Ry, 80, 20);
}
}
public void move(){
while(true){
try{
Thread.currentThread().sleep(25);
}
catch(InterruptedException exception){
System.err.println(exception.toString());
}
for (int i=0;i<=17;i++){
if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){
brick[i].visible=false;
yUp=!yUp;
//打到球不可見
}
}
if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){
yUp=false;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
//小球坐標(biāo)增量
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
if(xUp==true){
x+=xDx;
//小球左右移動坐標(biāo)改變
} else{
x-=xDx;
}
if(yUp==true){
y+=yDy;
} else{
y-=yDy;
}
if(y<=0){
y=0;
ball.ball_y=y;
yUp=true;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
} else if(y>=MAX_Y-15){
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
//yUp=false;
break;
}
if(x<=0){
x=0;
ball.ball_x=x;
xUp=true;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
} else if(x>=MAX_X-10){
x=MAX_X-10;
ball.ball_x=x;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
xUp=false;
}
ball.rect.setLocation(ball.ball_x,ball.ball_y);
repaint();
int i;
//如果所有磚塊都不可見
for (i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){
//則重新玩
}
if(i==18){
break;
}
//
}
renew=true;
//初始化
bouncing=false;
for (int i=0;i<=17;i++){
brick[i].visible=true;
}
xUp=true;
yUp=false;
xDx=1;
yDy=1;
x=150;
y=450;
Rx=120;
Ry=460;
//
repaint();
repaint();
label.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
HitBrick mar=new HitBrick();
}
}
class BallThread extends Thread{
private HitBrick m;
BallThread(HitBrick a){
//super();
m=a;
}
public void run(){
m.move();
m.repaint();
}
}
class Brick{
Rectangle rect=null;
//長方形對象,磚塊按鈕的位置和寬高
int brick_x,brick_y;
//按扭的左上角坐標(biāo)
int brick_width,brick_height;
//按扭的寬和高
Boolean visible;
public Brick(int x,int y,int w,int h)
{
brick_x=x;
brick_y=y;
brick_width=w;
brick_height=h;
visible=true;
rect=new Rectangle(x,y,w,h);
//創(chuàng)建長方形對象---磚塊按鈕的位置和寬高。
}
}
class Ball{
Rectangle rect=null;
int ball_x,ball_y;
int ball_width,ball_height;
public Ball(int x,int y,int w,int h){
ball_x=x;
ball_y=y;
ball_width=w;
ball_height=h;
rect=new Rectangle(x,y,w,h);
}
}
運行結(jié)果:

空格鍵開始,方向鍵控制左右,死亡重新開始。
雖然系統(tǒng)的基本功能都已實現(xiàn),但還是存在系統(tǒng)不穩(wěn)定等多個bug尚待解決。在做系統(tǒng)的過程中遇到了很多問題,有的是知識存儲不足,有的是考慮不夠周全,所以學(xué)習(xí)之路永無止境。作為一個程序編程人員,要保持清醒的頭腦,以現(xiàn)實為依據(jù),讓自己的每一行代碼都能實現(xiàn)自己的意義。
總結(jié)
以上就是本文關(guān)于Java編程經(jīng)典小游戲設(shè)計-打磚塊小游戲源碼的全部內(nèi)容,希望對大家有所幫助。感興趣的朋友可以繼續(xù)參閱本站:JavaWeb項目中dll文件動態(tài)加載方法解析(詳細(xì)步驟)、python基礎(chǔ)練習(xí)之幾個簡單的游戲等,有什么問題可以隨時留言,小編會及時回復(fù)大家的。感謝朋友們對本站的支持!
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