3Dmax教程:貼圖材質(zhì)制作的提示和秘籍

圖14
9.環(huán)境封閉圖(AO)的使用
在使用普通貼圖的時(shí)候,AO貼圖并不一定需要。當(dāng)設(shè)備能夠?qū)崟r(shí)渲染AO的時(shí)候,烘焙AO圖的好處往往會(huì)被忽視或者被忘記。
想給材質(zhì)帶來(lái)額外的深度使用AO圖是一個(gè)很好的途徑。并且使得模型看上。(通常缺少好的GI導(dǎo)致某些東西看上去不真實(shí)去少些CG的味道,更加逼真)。

圖15
10.三思而后行
制作材質(zhì)并不容易,要是你沒(méi)經(jīng)過(guò)思考就展開(kāi)你的模型那會(huì)遇到更多難題。
沒(méi)有人會(huì)把一張UV cluster平均分成兩半并且把這兩半放到材質(zhì)的不同位置上。這樣在效果圖上就會(huì)看到很奇怪的UV cluster。
你在展開(kāi)模型前想清楚怎樣上材質(zhì)的話(huà)你就能避免糟糕的UV cluster和其他困難,并且節(jié)省時(shí)間。

圖16
總結(jié)
我希望在本文中會(huì)有幾點(diǎn)對(duì)你有用,在制作材質(zhì)的時(shí)候會(huì)有幫助。不要忘記這些只是些簡(jiǎn)單的指引,而不是“準(zhǔn)則”或工作流程。我只能鼓勵(lì)你們盡可能的去做各種不同的嘗試。因?yàn)橹挥型ㄟ^(guò)嘗試你才能得到更好的理解,這樣才能更快地做出更好的材質(zhì)。
關(guān)于作者
正如其他人一樣,我開(kāi)始只是游戲迷。不久后我就想創(chuàng)建自己的角色。
開(kāi)始的時(shí)候常常困擾我的是場(chǎng)景缺少正確的透 視效果。通過(guò)接觸Game-Artist.net里的基礎(chǔ)知識(shí),兩年后我就被雇傭到CGSociety。就是現(xiàn)在我工作的地方。
這篇文章的主要目的是對(duì)在Game-Artist.net里面常常被問(wèn)到的問(wèn)題作一個(gè)總結(jié)。并不是材質(zhì)制作的寶典,只是幫助讀者解決一些常見(jiàn)而易解決的問(wèn)題。
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