3dsMax渲染室內(nèi)場(chǎng)景之GI參數(shù)設(shè)置教程
VRay for 3ds Max渲染室內(nèi)場(chǎng)景教程GI參數(shù)設(shè)置。

Autodesk 3ds max 2016 官方簡(jiǎn)體中文版 64位
- 類(lèi)型:3D制作類(lèi)
- 大?。?/span>7.54GB
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
- 時(shí)間:2016-01-22
一、調(diào)整GI設(shè)置
1、打開(kāi)場(chǎng)景; 快捷鍵F10將V-Ray選擇為當(dāng)前渲染器;找到“Global switches”,選擇一個(gè)默認(rèn)的VRayMtl素材;

2、將Image sampler類(lèi)型設(shè)置為 Fixed;

3、將分辨率設(shè)置為400 × 325; 設(shè)置區(qū)域的大小在32 × 32像素;創(chuàng)意云渲染小圖場(chǎng)景:

二、預(yù)覽
1、打開(kāi)GI ;選擇Light map作為主要和次要GI引擎;在Light cache卷展欄中,將Subdivs設(shè)置為500,因?yàn)槲覀冎恍枰焖兕A(yù)覽。最終渲染時(shí)我們將會(huì)把這個(gè)返回到默認(rèn)值1000;

2、設(shè)置Interp. Samples為5,渲染速度更快;像創(chuàng)意云GPU渲染一樣快;

3、勾選“Show calc. phase”選項(xiàng);創(chuàng)意云【渲染】;結(jié)果很嘈雜,但它能顯示出場(chǎng)景照明的大概。

三、調(diào)整
1、由于場(chǎng)景看起來(lái)太黑了,我們想要點(diǎn)亮一點(diǎn)。有2種方法可以做到:一個(gè)是增加燈光的【功率】。然而,這將使得直接照亮的圖像區(qū)域,如陽(yáng)光區(qū)域會(huì)顯得太亮,而間接照亮的地區(qū)將保持相對(duì)較暗。以下為例(所有的燈都是x 2):
可以看到增加的光功率使圖像更亮,并且還增加了照明的對(duì)比度?,F(xiàn)場(chǎng)仍然看起來(lái)很黑。我們可以進(jìn)一步增加光功率,但是這會(huì)使直接照亮的地區(qū)太多,并且會(huì)稍后減慢GI計(jì)算。所以,我們需要使【材質(zhì)】增加亮度,而不是增加光功率。


2、 創(chuàng)意云渲染:結(jié)果好多了,此時(shí),可以調(diào)整燈光的比例,顏色等,同時(shí)獲得相對(duì)較快的照明。

四、GI優(yōu)化
我們使用的GI設(shè)置主要用于快速預(yù)覽,而您仍在調(diào)整場(chǎng)景時(shí),如果已經(jīng)確定了燈光的參數(shù),那么現(xiàn)在是優(yōu)化GI的時(shí)候了:
1、將GI設(shè)置為“Irradiance map”; “Irradiance map”選擇中等預(yù)設(shè); 勾選“Irradiance map”的“Show calc. phase”選項(xiàng);

2、渲染。因?yàn)閂-Ray需要計(jì)算更精確的GI,所以渲染需要更多的時(shí)間,登錄創(chuàng)意云CPU+GPU渲染可以提高渲染效率;

五、抗鋸齒、降噪
GI的調(diào)整和優(yōu)化已經(jīng)看起來(lái)很好了,但是我們還是沒(méi)有添加抗鋸齒,并且在窗口的區(qū)域有很多噪點(diǎn),現(xiàn)在來(lái)處理抗鋸齒和降噪:
1、將Image sampler類(lèi)型設(shè)置為 Adaptive;

2、關(guān)閉GI ;渲染:

3、現(xiàn)在有抗鋸齒,但噪點(diǎn)更明顯,我們將調(diào)整DMC采樣器加以改進(jìn):設(shè)置“Min samples”為16和“Noise threshold”為0.002,如圖:

4、渲染觀(guān)察。
噪點(diǎn)小了很多,但仍有一些??梢岳^續(xù)降低“Noise threshold”并增加“Min samples”。我們只需要面積光,一種方法是在VRayLight中增加細(xì)分。但是,如果場(chǎng)景中有很多燈光,這是會(huì)使渲染很慢。所以我們可以選擇提高“Global subdivs multiplier”來(lái)做到這一點(diǎn);

5、將“Global subdivs multiplier”設(shè)置為4.0并在創(chuàng)意云渲染小圖觀(guān)察:


6、仍然有一些噪點(diǎn),我們可以繼續(xù)增加“Global subdivs multiplier”,直到結(jié)果滿(mǎn)意; 經(jīng)驗(yàn)值16.0可以參考。將“Global subdivs multiplier”設(shè)置 為16.0并渲染:

六、最終不改版~開(kāi)GI渲染大圖
因?yàn)樵黾?ldquo;Global subdivs multiplier”也會(huì)影響“Irradiance map”,所以如果我們現(xiàn)在用GI來(lái)渲染,這樣會(huì)太慢,我們需要做一些調(diào)整:
1、開(kāi)啟GI;將“Irradiance map”的半球細(xì)分設(shè)置為8.0以補(bǔ)償增加的全局細(xì)分乘數(shù);這完成了教程的第一部分。在下一部分中,我們將給場(chǎng)景添加材質(zhì)。

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