3DMAX另類貼圖新概念
3DMAX 另類貼圖新概念——Texture Layer

1.打開付送的 TLFrog.max 文件。

2.選擇青蛙,進(jìn)入到修改面板,點(diǎn)擊 More 按鈕,選擇Tex Lay 編輯器。

3.按住貼圖類型按鈕就會出現(xiàn)所有貼圖類型的按鈕,繼續(xù)按住鼠標(biāo)然后選擇 Spline mapping 。

4.在 Channels 管理器面板中,命名為 Channel 1
5.在滾動條的底部,在 Spline mapping 欄點(diǎn)擊 Pick Spline 按鈕,然后選擇 BodyLine 線條,這根線條的貼圖坐標(biāo)就立即出現(xiàn)了。

6.在 Namals 欄中點(diǎn)選 Plane.這時(shí)候會有一排的藍(lán)色線條從青蛙的體內(nèi)垂直朝上。
7.點(diǎn)擊 Local Curves 中的 U Offset 鍵,彈出了 U Offset Control Curve 對話框。使用選擇工具,分別選擇兩個(gè)端點(diǎn),把兩點(diǎn)的 Y 坐標(biāo)都改為1.0。

8.在 Mapping 欄中,把 Radius 改為20。

9.在 Spline Mapping 欄中點(diǎn)擊 W Tile 按鈕,調(diào)出 U Offset Control Curve 對話框。
10.把第一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)改為 X=0 Y=0.33
11.把第二個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)改為 X=1 Y=0.22

12.使用添加節(jié)點(diǎn)工具,在線條上新加一個(gè)點(diǎn),坐標(biāo)是 X=0.36 Y=1.244

13.選擇所有的點(diǎn),然后點(diǎn)擊 Bezier-Smooth 按鈕。移開對話框看,Gizmo 的形狀已經(jīng)把青蛙的身體包圍了。

14.點(diǎn)擊 Preview 按鈕,為了加速工作的進(jìn)程,Tex Lay 在默認(rèn)的視口是沒有應(yīng)用貼圖的,你必須把它打開。

15.給青蛙再添加 TLUnwrap 編輯器。

16.點(diǎn)擊 Unwrap ,把青蛙的身體表皮展開。


17.在 Bitmap Properties 欄調(diào)整 Width:400 Height:450
18.隱藏青蛙的眼睛。
19.點(diǎn)擊渲染。

20.保存剛渲染的圖。
21.在Photoshop打開剛渲染的圖象。

22.在青蛙的身體展開圖上新建一個(gè)圖層,發(fā)揮你的想象力在新圖層上繪劃出身體的紋理,把圖層的透明度調(diào)到50%。


23.保存你新畫的位圖。
24.回到 MAX ,打開材料編輯器,把一個(gè)新的材質(zhì)球付給青蛙。
25.打開MAP面板,選擇 Diffuse 進(jìn)入 Material/Map Browser 對話框,選擇 composite 。

26.點(diǎn)擊 MAP1 右側(cè)的 None 按鈕,選擇剛才為青蛙做的紋理貼圖。 這張位圖暫時(shí)并不需要衰減,因?yàn)榍嗤墁F(xiàn)在還只有一張圖。
27.把 TLUnwrap 編輯器刪掉。
28.最后渲染效果。

29.另外的四肢原理跟青蛙身體的貼圖是一樣的。
為了使用材質(zhì)編輯器的Composite功能,必須制作Alpha通道。這里要特別要注意,儲存時(shí)要存為Tga32比特,因?yàn)檫@種格式才能夠直接識別MAX中的通道值。
這張圖是用Texture Layer貼的。

Advanced Mapping types ------Spline Mapping

Advanced Mapping types------Free Form Mapping

Attenuation Tools------Gizmo Attenuation

Attenuation Tools------UVW Normal Attenuation

Attenuation Tools------Face Selection

以上就是3DMAX另類貼圖新概念的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于3DMAX類貼圖的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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