3DsMax VR玻璃與瓷器的渲染教程
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:41:08 作者:佚名
我要評(píng)論
3DsMax VR玻璃與瓷器的渲染教程:
本例會(huì)詳細(xì)展示一下VR玻璃與瓷器的渲染教程。
最終效果圖:
www.3dMax8.Cn_效果圖
第一步. 啟動(dòng)MAX,打開(kāi)模型文件
圖1
打開(kāi)渲染器面板,在公用面版產(chǎn)品級(jí)里面選擇VR 1.5RC3渲染器。
VR 1.5RC3渲染器下載:jb51
3DsMax VR玻璃與瓷器的渲染教程:
本例會(huì)詳細(xì)展示一下VR玻璃與瓷器的渲染教程。
最終效果圖:

www.3dMax8.Cn_效果圖
第一步. 啟動(dòng)MAX,打開(kāi)模型文件

圖1
打開(kāi)渲染器面板,在公用面版產(chǎn)品級(jí)里面選擇VR 1.5RC3渲染器。
VR 1.5RC3渲染器下載:jb51.net/html/soft/3dsMAXsoft/20070720/571.html
圖2
設(shè)置VR渲染器,在全局開(kāi)關(guān)里面關(guān)掉默認(rèn)燈光,選擇區(qū)域抗鋸齒.

圖3
二次全局光引擎先用準(zhǔn)蒙特卡洛,發(fā)光貼圖的質(zhì)量選擇低,機(jī)器配置好的也可以選擇高一點(diǎn),這樣速度很比較快,下面的顯示直接光要勾選,這樣在剛開(kāi)始計(jì)算的時(shí)候就能看到光照效果.

圖4
在環(huán)境光里面加入一個(gè)RGB染色,反射/折射里面加入一個(gè)HDR貼圖
圖5
將反射/折射里面的HDRI關(guān)聯(lián)到一個(gè)材質(zhì)球中,參數(shù)如圖

將環(huán)境面版中的RGB染色關(guān)聯(lián)到一個(gè)材質(zhì)球中,調(diào)節(jié)R,G,B的數(shù)值,這個(gè)直接控制HDR貼圖的色高,影響場(chǎng)景.RGB數(shù)值如圖
圖7
圖8
圖9
圖10
給地面一個(gè)材質(zhì).參數(shù)如圖
圖11
圖12
添加一個(gè)相機(jī),進(jìn)入相機(jī)視圖,試渲一下

圖13 VRAY渲染教程: www.dhdzp.com/html/xrjc/VRAYxr/index.html

圖14
感覺(jué)光線稍微弱了點(diǎn),進(jìn)入材質(zhì)面版,將HDRI貼圖倍增增加為1.5
圖15
再次試渲,OK,燈光基本上沒(méi)什么問(wèn)題了
圖16
調(diào)節(jié)玻璃材質(zhì),參數(shù)如圖 (圖17)
圖17
渲一下圖,感覺(jué)玻璃還行

圖18
下面給水的材質(zhì)凹凸通道里面燥波大小先給5.0渲得試一下

圖19 渲染教程:www.dhdzp.com/html/xrjc/index.html

圖20
感覺(jué)水的燥波太大了,而且折射/反射里面的HDRI位置也有點(diǎn)問(wèn)題

圖21
重新調(diào)節(jié)一下

圖22

圖23
給杯子上面的鴨子貼圖,漫反射里面加入一張鴨子的圖片,不透明通道中加入一張黑白的鴨子貼圖(PS中做的),不透明通道中是白色的不透,黑色的全透,不要弄反了,微軟的標(biāo)志也一樣

圖24

圖25
調(diào)節(jié)咖啡杯的材質(zhì),給它一個(gè)白色,加些反射,注意勾選菲涅耳反射,如果嫌它不夠白可以在環(huán)境通道中加入一個(gè)輸出.

圖26
OK,所有的材質(zhì)都設(shè)置完成了,出圖吧?。?!
再來(lái)看下最終效果:
圖27
本例會(huì)詳細(xì)展示一下VR玻璃與瓷器的渲染教程。
最終效果圖:

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第一步. 啟動(dòng)MAX,打開(kāi)模型文件

圖1
打開(kāi)渲染器面板,在公用面版產(chǎn)品級(jí)里面選擇VR 1.5RC3渲染器。
VR 1.5RC3渲染器下載:jb51.net/html/soft/3dsMAXsoft/20070720/571.html
圖2
設(shè)置VR渲染器,在全局開(kāi)關(guān)里面關(guān)掉默認(rèn)燈光,選擇區(qū)域抗鋸齒.

圖3
二次全局光引擎先用準(zhǔn)蒙特卡洛,發(fā)光貼圖的質(zhì)量選擇低,機(jī)器配置好的也可以選擇高一點(diǎn),這樣速度很比較快,下面的顯示直接光要勾選,這樣在剛開(kāi)始計(jì)算的時(shí)候就能看到光照效果.

圖4
在環(huán)境光里面加入一個(gè)RGB染色,反射/折射里面加入一個(gè)HDR貼圖
圖5
將反射/折射里面的HDRI關(guān)聯(lián)到一個(gè)材質(zhì)球中,參數(shù)如圖

將環(huán)境面版中的RGB染色關(guān)聯(lián)到一個(gè)材質(zhì)球中,調(diào)節(jié)R,G,B的數(shù)值,這個(gè)直接控制HDR貼圖的色高,影響場(chǎng)景.RGB數(shù)值如圖
圖7
圖8
圖9
圖10
給地面一個(gè)材質(zhì).參數(shù)如圖
圖11
圖12添加一個(gè)相機(jī),進(jìn)入相機(jī)視圖,試渲一下

圖13 VRAY渲染教程: www.dhdzp.com/html/xrjc/VRAYxr/index.html

圖14
感覺(jué)光線稍微弱了點(diǎn),進(jìn)入材質(zhì)面版,將HDRI貼圖倍增增加為1.5
圖15再次試渲,OK,燈光基本上沒(méi)什么問(wèn)題了
圖16 調(diào)節(jié)玻璃材質(zhì),參數(shù)如圖 (圖17)
圖17 渲一下圖,感覺(jué)玻璃還行

圖18
下面給水的材質(zhì)凹凸通道里面燥波大小先給5.0渲得試一下

圖19 渲染教程:www.dhdzp.com/html/xrjc/index.html

圖20
感覺(jué)水的燥波太大了,而且折射/反射里面的HDRI位置也有點(diǎn)問(wèn)題

圖21
重新調(diào)節(jié)一下

圖22

圖23
給杯子上面的鴨子貼圖,漫反射里面加入一張鴨子的圖片,不透明通道中加入一張黑白的鴨子貼圖(PS中做的),不透明通道中是白色的不透,黑色的全透,不要弄反了,微軟的標(biāo)志也一樣

圖24

圖25
調(diào)節(jié)咖啡杯的材質(zhì),給它一個(gè)白色,加些反射,注意勾選菲涅耳反射,如果嫌它不夠白可以在環(huán)境通道中加入一個(gè)輸出.

圖26
OK,所有的材質(zhì)都設(shè)置完成了,出圖吧?。?!
再來(lái)看下最終效果:
圖27
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