3DMAX制作韓國女星宋慧喬-國外MR教程翻譯
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:40:19 作者:佚名
我要評(píng)論
這是一個(gè)印度尼西亞人寫的3ds max教程。3DMAX制作韓國當(dāng)紅女星宋慧喬,一部精彩的Mental Ray渲染——國外教程翻譯!
這個(gè)作品確實(shí)很棒,但教學(xué)寫得太寬泛了,只是個(gè)大概念而已,但不管怎么樣先和大家分享一下再說。
看看MR渲染出來的MM宋慧喬是不是超級(jí)真實(shí)
這是一個(gè)印度尼西亞人寫的3ds max教程。3DMAX制作韓國當(dāng)紅女星宋慧喬,一部精彩的Mental Ray渲染——國外教程翻譯!
這個(gè)作品確實(shí)很棒,但教學(xué)寫得太寬泛了,只是個(gè)大概念而已,但不管怎么樣先和大家分享一下再說。
看看MR渲染出來的MM宋慧喬是不是超級(jí)真實(shí)呢? 本教程最終效果圖:
點(diǎn)擊下一頁觀看詳細(xì)制作教程!
頭部的制作
首先,我收集了很多宋慧喬的照片,用它們來作參考。由于網(wǎng)上沒有什么好的圖片,于是我決定親手從她拍攝過的電影中抓圖。接下來我使用 zbrush 來繪制她的臉,當(dāng)然仍然用的是最傳統(tǒng)的方法。當(dāng)我覺得畫的不錯(cuò)的時(shí)候,我將mesh網(wǎng)導(dǎo)入到3DMax 中進(jìn)行渲染。
正如我所預(yù)料的那樣,面貌的相似度在這個(gè)轉(zhuǎn)變的過程中丟失了(從Zbrush到3DMax)。原因是因?yàn)橥敢暸で?,又或許是因?yàn)殚W光燈。因此下一步,是在參考圖的基礎(chǔ)上,在 3DMax 中重新繪制場(chǎng)景。
在第一個(gè)場(chǎng)景中,我把相機(jī)放置的比較遠(yuǎn),因?yàn)槲乙庾R(shí)到相機(jī)會(huì)將面部拍攝的比較清晰。閃光燈打到FG 和 GI 檔,使用測(cè)定光。
之后為了匹配參考圖片,必須把模特扭曲。為了確保準(zhǔn)確度,我使用了多個(gè)視角。
渲染和紋理
我選擇使用SSS皮膚快速渲染器來繪制皮膚。所有的紋理都用Zbrush完成。
就像你所看到的那樣,所有的紋理都非常的簡(jiǎn)單。我想要的并非是一張逼真的圖像,相反,我希望我的圖片能夠有一種噴漆的質(zhì)感,因此我不使用簡(jiǎn)單且分辨率低的紋理。
頭發(fā)的制作
我使用了頭發(fā)和皮毛命令來制作頭發(fā)。對(duì)于頭發(fā)的主要組成部分,我將我認(rèn)為有必要分開的部位放在不同的圖層。如果想要使用Mental ray來進(jìn)行渲染,可以把頭發(fā)的渲染模式改成“MR prim”模式。3DMAX教程網(wǎng)www.dhdzp.com收集整理,轉(zhuǎn)載請(qǐng)保留!
眾所周知,頭發(fā)的渲染很花時(shí)間,也很占內(nèi)存,因此要把頭發(fā)的數(shù)量控制在15000根之內(nèi)。如果你不想受到任何限制,除非你有一個(gè)不錯(cuò)的PC機(jī)。
笑容的制作
最初,為了制作出笑容,我將mesh網(wǎng)導(dǎo)入zbrush ,一切都將從頭開始制作。我一邊對(duì)照參考圖,一邊仔細(xì)觀察自己微笑時(shí)的面部肌肉構(gòu)造。繪制完成后,我使用變形修整器制作面部動(dòng)畫。
3DMAX教程網(wǎng)www.dhdzp.com收集整理
最終渲染
我為頭部擺了個(gè)造型,添加好耳環(huán)和衣物(使用 3dmax)。對(duì)于場(chǎng)景的閃光效果的制作,我使用了和場(chǎng)景1一致的環(huán)境,只是把閃光設(shè)置微微調(diào)整了一下。
用 photoshop 潤色
使用鏡頭模糊制作景深(偏向谷物色)
降低綠色通道(3象素)制作濃度光差效應(yīng) 。
這個(gè)作品確實(shí)很棒,但教學(xué)寫得太寬泛了,只是個(gè)大概念而已,但不管怎么樣先和大家分享一下再說。
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頭部的制作
首先,我收集了很多宋慧喬的照片,用它們來作參考。由于網(wǎng)上沒有什么好的圖片,于是我決定親手從她拍攝過的電影中抓圖。接下來我使用 zbrush 來繪制她的臉,當(dāng)然仍然用的是最傳統(tǒng)的方法。當(dāng)我覺得畫的不錯(cuò)的時(shí)候,我將mesh網(wǎng)導(dǎo)入到3DMax 中進(jìn)行渲染。
正如我所預(yù)料的那樣,面貌的相似度在這個(gè)轉(zhuǎn)變的過程中丟失了(從Zbrush到3DMax)。原因是因?yàn)橥敢暸で?,又或許是因?yàn)殚W光燈。因此下一步,是在參考圖的基礎(chǔ)上,在 3DMax 中重新繪制場(chǎng)景。
在第一個(gè)場(chǎng)景中,我把相機(jī)放置的比較遠(yuǎn),因?yàn)槲乙庾R(shí)到相機(jī)會(huì)將面部拍攝的比較清晰。閃光燈打到FG 和 GI 檔,使用測(cè)定光。
之后為了匹配參考圖片,必須把模特扭曲。為了確保準(zhǔn)確度,我使用了多個(gè)視角。
渲染和紋理
我選擇使用SSS皮膚快速渲染器來繪制皮膚。所有的紋理都用Zbrush完成。
就像你所看到的那樣,所有的紋理都非常的簡(jiǎn)單。我想要的并非是一張逼真的圖像,相反,我希望我的圖片能夠有一種噴漆的質(zhì)感,因此我不使用簡(jiǎn)單且分辨率低的紋理。
頭發(fā)的制作
我使用了頭發(fā)和皮毛命令來制作頭發(fā)。對(duì)于頭發(fā)的主要組成部分,我將我認(rèn)為有必要分開的部位放在不同的圖層。如果想要使用Mental ray來進(jìn)行渲染,可以把頭發(fā)的渲染模式改成“MR prim”模式。3DMAX教程網(wǎng)www.dhdzp.com收集整理,轉(zhuǎn)載請(qǐng)保留!
眾所周知,頭發(fā)的渲染很花時(shí)間,也很占內(nèi)存,因此要把頭發(fā)的數(shù)量控制在15000根之內(nèi)。如果你不想受到任何限制,除非你有一個(gè)不錯(cuò)的PC機(jī)。
笑容的制作
最初,為了制作出笑容,我將mesh網(wǎng)導(dǎo)入zbrush ,一切都將從頭開始制作。我一邊對(duì)照參考圖,一邊仔細(xì)觀察自己微笑時(shí)的面部肌肉構(gòu)造。繪制完成后,我使用變形修整器制作面部動(dòng)畫。
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最終渲染
我為頭部擺了個(gè)造型,添加好耳環(huán)和衣物(使用 3dmax)。對(duì)于場(chǎng)景的閃光效果的制作,我使用了和場(chǎng)景1一致的環(huán)境,只是把閃光設(shè)置微微調(diào)整了一下。
用 photoshop 潤色
使用鏡頭模糊制作景深(偏向谷物色)
降低綠色通道(3象素)制作濃度光差效應(yīng) 。
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