3DMax8 MR 汽車(chē)渲染教程
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:40:15 作者:佚名
我要評(píng)論
3ds max的mental ray渲染器已經(jīng)整合軟件內(nèi)部有些時(shí)間了但是,好象真正使用這個(gè)渲染器作為渲染引擎的人并不多,原因是多方面的,我還清晰的記得當(dāng)年企盼mental ray插件的情景,但是真正的mental ray整合到了3ds max 中后人們的熱情好象大大的降低了,其實(shí)一點(diǎn)是men
3ds max的mental ray渲染器已經(jīng)整合軟件內(nèi)部有些時(shí)間了但是,好象真正使用這個(gè)渲染器作為渲染引擎的人并不多,原因是多方面的,我還清晰的記得當(dāng)年企盼mental ray插件的情景,但是真正的mental ray整合到了3ds max 中后人們的熱情好象大大的降低了,其實(shí)一點(diǎn)是mental ray的渲染速度不如其他軟件快其二是他的使用相對(duì)復(fù)雜。那么下面我們將通過(guò)一個(gè)例子簡(jiǎn)單的了解一下mental ray的使用過(guò)程,其實(shí)mental ray是一款被廣泛使用的渲染器,很多電影當(dāng)中都表現(xiàn)不熟。想要渲染一個(gè)室外的圖象一般會(huì)選擇使用一種相對(duì)簡(jiǎn)單而又效果真實(shí)的光源技術(shù),首先我們會(huì)想到天光技術(shù)可以得到穩(wěn)定而全面的照明效果,但是對(duì)于汽車(chē)這樣反射明顯的物體最好是在模擬光線的同時(shí)能產(chǎn)生一個(gè)真實(shí)的環(huán)境效果,這里我們就需要使用HDR 圖像也就是我們平時(shí)所說(shuō)的高動(dòng)態(tài)模糊貼圖。我們先將環(huán)境貼圖加栽一張選擇好的 HDR 圖像,然后進(jìn)行渲染。結(jié)果我們得到了一張幾乎完全黑暗的圖片。原因是我們只將HDR 圖像作為反射計(jì)算的環(huán)境而沒(méi)有將這個(gè)圖像作為光源進(jìn)行計(jì)算。我們需要將final gather(最終聚集) 打開(kāi)才可以進(jìn)行渲染出 HDR 產(chǎn)生照明的效果,在做圖像的預(yù)渲染大時(shí)候我們不需要將final gather(最終聚集)的參數(shù)設(shè)置的很高。我們只需要大體的看一下結(jié)果只有最后的渲染才會(huì)使用比較高的數(shù)值,還有在測(cè)試材質(zhì)的時(shí)候我們最好使用替代物體來(lái)做計(jì)算當(dāng)調(diào)節(jié)滿意了才將這個(gè)材質(zhì)賦予給最后的物體,這樣可以大的加快你材質(zhì)的調(diào)節(jié)過(guò)程。下圖是我們已經(jīng)使用了HDR 技術(shù)后的汽車(chē)效果,這里已經(jīng)有了我們想要的大體照明效果。你將可以按想要渲染的明度不同來(lái)調(diào)節(jié)我們的HDR 圖像的使用設(shè)置。

下面將調(diào)節(jié)材質(zhì)來(lái)使汽車(chē)更為符合我們的要求,mental ray兼容大多的3ds max 自身材質(zhì),這使我們可以混合使用材質(zhì),材質(zhì)方面主要集中在車(chē)漆玻璃車(chē)燈和車(chē)輪鼓,也就是涉及到了反射折射和模糊發(fā)射等效果,首先先看整個(gè)車(chē)身的材質(zhì)他其實(shí)是一種帶有一定反射的光滑材質(zhì),類(lèi)似陶瓷表面,光滑高光明顯。汽車(chē)金屬漆面的高光特點(diǎn)是在一個(gè)很亮的高光周?chē)€有一個(gè)比較平緩的副高光,這樣的特性我們只需要用一個(gè)普通的多級(jí)異向陰影類(lèi)型就可以實(shí)現(xiàn)了。車(chē)體的反射也可以用簡(jiǎn)單的光線追蹤來(lái)實(shí)現(xiàn)。這里將在視頻教程中做介紹。當(dāng)然你也完全可以使用 DGS 材質(zhì)來(lái)直接制作。只需要將Shiny 參數(shù)設(shè)置到一個(gè)合適的水平,再將 Diffuse 通道添加一張需要的貼圖就可以。

下面是汽車(chē)的車(chē)燈的設(shè)置,車(chē)燈本身是一個(gè)反射非常強(qiáng)的表面相當(dāng)于我們平時(shí)使用的鏡子,這里我們知道可以直接使用光線追蹤技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)完全反射的金屬是相當(dāng)容易的,這里我們還可以選擇使用使用在反射通道上加載Metal(lume) 來(lái)實(shí)現(xiàn)。這也是我們制作真實(shí)的反射模糊金屬的時(shí)候?qū)⒁褂玫降馁N圖類(lèi)型。這里可以看到反射的結(jié)果還是非常另我們滿意的,這種材質(zhì)適合作為車(chē)燈的表面使用,這里要說(shuō)的是我們一般情況下是先將想要的材質(zhì)單獨(dú)使用球或者其他的簡(jiǎn)單的樣品來(lái)做渲染和調(diào)整當(dāng)差不多的時(shí)候在賦予給實(shí)際的物體。

車(chē)的輪鼓部分是一個(gè)比較特殊的材質(zhì),是反射模糊的金屬效果,這在不使用mental ray的年代里制作起來(lái)相對(duì)的困難一些,其實(shí)軟件本身還是支持這個(gè)效果的只是不很好而已,在光線追蹤材質(zhì)的高級(jí)選項(xiàng)當(dāng)中有設(shè)置。那個(gè)時(shí)候更多的是在凹凸貼圖上加一個(gè)噪波來(lái)實(shí)現(xiàn)的,現(xiàn)在在使用Metal(lume)作為反射貼圖的時(shí)候?qū)⒂忻鞔_的參數(shù)來(lái)控制模糊的結(jié)果和精細(xì)程度。

將需要的材質(zhì)調(diào)節(jié)出來(lái)以后將他們賦予不同的零件,然后進(jìn)行預(yù)渲染如果沒(méi)沒(méi)問(wèn)題就提高渲染參數(shù)進(jìn)行最終渲染。
關(guān)于本作品的細(xì)致制作過(guò)程還是請(qǐng)大家觀看配套光盤(pán)中的視頻教程,里面進(jìn)行了比較詳細(xì)的講解。
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