3DSMAX制作次世代游戲場景《世界之橋》
UV排放不能浪費過多UV編輯框中的空間。另外UV共用是保證貼圖精度比較重要的環(huán)節(jié),合理的UV共用是游戲制作中重要的要求之一。

(同樣顏色框內(nèi)的UV都存在著共用)
UV共用在作品中體現(xiàn)的效果如何呢?我們可以參考下圖:

(橋面的UV公用示意圖)
綠色選框和紅色選框內(nèi)的UV是存在共用的。在這里要提醒大家,UV的共用也不能重復(fù)率太高,以免造成作品上到處都是重復(fù)的細節(jié)。6、制作Normal map和Lighting map我們已經(jīng)制作完成了高模和分好UV的低模,接下來就可以在3ds MAX中烘焙得到Normal map和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的話,烘培基本上可以一次性完成,并且得到滿意的Normal map和Lighting map。烘培本身沒有多少難度,前期的模型制作是決定Normal map和Lighting map效果的關(guān)鍵。

(烘焙的到得的Lighting map和Normal map01)
三、繪制貼圖和紋理
7、Diffuse map雖然次世代游戲貼圖的繪制可以使用素材,我認(rèn)為還是需要良好的素描基礎(chǔ)和色彩感覺,因為很多高光陰影關(guān)系都要靠自己的手繪筆一筆一筆繪制出來,用來加強效果。我用了比較多的時間來繪制貼圖,一張2048×2048的貼圖也要繪制到每一個細節(jié)。下面用圖片來表述我繪制的過程:

第一步,我使用選好的基礎(chǔ)材質(zhì)為貼圖定位顏色,如果選不到好的材質(zhì),就使用顏色直接填充,如圖中紅色框內(nèi)為顏色填充區(qū)域,其他部分則為材質(zhì)紋理。然后將之前得到的Lighting map在photoshop中正片疊底在有了顏色信息的貼圖上,就會得到上圖有顏色有明暗的Texture了。
第二步,這張貼圖要按照不同物件的不同材質(zhì)感覺疊加上適合的材質(zhì)和破損痕跡。同時也要按照項目或者個人需要,通過手繪板來給貼圖繪制更加豐富的顏色。至于選擇的材質(zhì)是什么樣的質(zhì)感和什么樣的顏色只有靠自己的觀察和色彩感覺了,另外如果是在游戲項目里面制作的話,就要照顧整個場景的色彩和風(fēng)格。第三步,我就會直接開始繪制每一個物件的光影色彩關(guān)系,這里繪制的內(nèi)容包括包括陰影、物物之間的光影影響和顏色反光。最后還要繪制因為物件存在的時間比較長而存留下的污漬和使用的痕跡,這是次世代需要的真實信息。

(最終定稿的Diffuse map)
8、specular mapSpecular map的好壞也會比較大的影響我們最終的效果,一般金屬和皮質(zhì)的Specular map體現(xiàn)比較強烈,而石頭和木頭材質(zhì)的物件Specular map是非常弱的。

(最終定稿的specular map)
圖片中有部分呈現(xiàn)略帶彩色的偏白區(qū)域是場景中被水浸濕的部分,加上顏色會讓我們的水漬呈現(xiàn)更加豐富的色彩,但是繪制的時候也有一定的度量,不然就會顯得很花。9、Normal map02在這里我將其命名為Normal map02,它的處理主要是將我們繪制diffuse的時候繪畫在貼圖上面的紋理、臟跡和破損通過Photoshop插件NormalFilter和軟件 Crazybump轉(zhuǎn)化成Normal信息,然后將此信息通過photoshop的圖層模式疊加在我們已經(jīng)做好的Normal map01上面,就得到了如圖的一張完整Normal map。

(Normal map02)
10、透明貼圖至此,已經(jīng)制作完成了Diffuse map 、Specular map 、Normal map三張主要的貼圖。接下來是制作整個場景的透明貼圖。透明貼圖是通過Alpha通道將需要顯示的部分顯示不需要顯示的地方透明化的一張貼圖,用于制作植被、鏈條、布料、頭發(fā)等需要有貼圖部分透明的物件。
在這里我主要制作一些藤蔓和墻面上的鐵釘。藤蔓的制作為整個作品增添很多大自然的生氣,而墻面的鐵釘制作主要是為了使有UV共用的墻面增加一些不同點,從下面的圖中我們可以看到,左右墻面上的鐵釘數(shù)量、方向、大小都有著略微的變化。這樣的做法就可以改善因為UV共用而造成的橋面相同信息過多的情況,也讓我們的作品有了更加豐富的細節(jié)!

(透明貼圖在墻面上的運用)
因為枝蔓在這個作品中用得比較多,我還是給每個藤蔓,每個葉子增加上了Normal的細節(jié),來增加真實、厚實的感覺。

( 透明貼圖的diffuser map和mask通道)
同時要注意的還有枝蔓對墻面的影響。制作相互影響效果的方法有很多種,我選擇的是在貼圖上對準(zhǔn)藤蔓的位置畫上我們想看到的陰影、污跡、反光顏色!自己畫上去雖然比較麻煩,但是效果比較自然。如墻面上的臟跡和部分老舊枝葉對墻面的染色在下圖有所體現(xiàn)。

(老舊枝葉對墻面的染色)

(作品在3Dmax中的效果截圖)
11、導(dǎo)入UT3引擎

(作品在UT3中增添了水面天空環(huán)境的截圖效果)
四、制作心得:
作品制作的過程比較長,貫穿了我在GA學(xué)習(xí)中收獲的大部分知識和經(jīng)驗,每一天,每一個作品都會讓我踏上一個新的臺階。在這個作品中依然存在很多的問題,例如高模的制作應(yīng)該更加精細,增加更多細節(jié),在uv分配上還可以分配得更加合理等。下次制作作品我會提快繪制貼圖的速度,能夠達到在相同的時間里制作更加精致的TEXTURE。我想我會繼續(xù)努力來踏上一個新的臺階,也希望這個橋的制作教程能夠給予大家一定的幫助!
以上就是3DSMAX制作次世代游戲場景《世界之橋》過程詳解,希望對大家有所幫助!
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