3DSMAX渲染公共衛(wèi)生間效果圖
本教程是向大家介紹利用3DSMAX渲染公共衛(wèi)生間效果圖方法,教程有點(diǎn)難度,需要學(xué)習(xí)者具備有一定的3DSMAX渲染知識(shí)。教程很實(shí)用,希望大家通過本篇教程能更好的掌握3DSMAX渲染技巧。好了,先來看看最終的效果圖:

第一步當(dāng)然還是模擬室外的光線,參數(shù)和位置如圖,葉版的機(jī)器明顯比我快很多,看他的教程基本上這類的泛光燈是滿滿的,我的機(jī)器是老爺機(jī),奔三的,所以要適當(dāng)?shù)目刂埔幌聼舻臄?shù)量。不過如果想追求更細(xì)膩的效果,就增加這類燈的數(shù)量吧,這樣的話陰影的效果會(huì)很細(xì)膩。

我模擬的是日照比較足的時(shí)候的光線,所以只要有些微藍(lán)的光就可以了。

接下來還是和葉版的方法是一樣的,模擬光照進(jìn)來的漫反射,同樣分成兩組,一來是為了有冷暖的變化,二來是為了強(qiáng)弱的變化。上面的一組泛光燈強(qiáng)度適當(dāng)大些,一樣用藍(lán)光。

下面一組是黃色的,強(qiáng)度小些,這樣能增強(qiáng)光從上面玻璃照射進(jìn)來的效果。







現(xiàn)在的大效果是出來了,就要開始找找哪兒還有遺漏的地方,電腦可不會(huì)自動(dòng)的漫反射,所以總有些角落可能還是很陰暗的。

在這個(gè)地方補(bǔ)兩盞燈,因?yàn)槭羌兇庋a(bǔ)光用的,所以也不用打陰影了。為了有些冷暖的變化,可以用些暖光。

這個(gè)模型我原本是想模擬真實(shí)效果的,所以冷暖的變化沒有太藝術(shù)化,不是很夸張。不過也是個(gè)人水平有限的表現(xiàn),在色彩比較純的情況下我總不能很好的把握整個(gè)畫面的感覺。

最后模擬陽光的照射投影和水槽的波紋反光。這個(gè)燈是模擬陽光的,注意陰影用Area Shadows模式,這樣影子能逐漸的變模糊,比較真實(shí),但這個(gè)模式的燈必須把玻璃排除掉,因?yàn)樗粫?huì)計(jì)算物體的透明屬性。

這個(gè)燈是模擬水的波紋的,貼張貼圖就可以了。

這是水波紋的貼圖,不過個(gè)人覺得模擬得不是很好,有點(diǎn)畫蛇添足的感覺,但如果不模擬的話好象下面太死了,沒有水的味道。呵呵,哪位高手如果有什么好的方法,請(qǐng)多多指教。過程很簡(jiǎn)單,所以我這個(gè)教程也沒什么太多的內(nèi)容,請(qǐng)各位看了以后再多提些寶貴的意見。

教程結(jié)束!以上就是用3DSMAX渲染公共衛(wèi)生間效果圖過程,希望對(duì)大家有所幫助!
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