如何利用3DSMAX制作一把逼真的銹蝕金屬鑰匙
本教程向腳本之家的朋友們介紹利用3DSMAX制作一把銹蝕的金屬鑰匙,制作出的鑰匙非常逼真,制作難度適中,我覺(jué)得教程還是挺不錯(cuò)的。轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái)和腳本之家的朋友們一起學(xué)習(xí)一起分享。先來(lái)看看最終的效果圖:
通過(guò)觀察,我發(fā)現(xiàn)經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期使用后的鑰匙邊緣和表面會(huì)有一定的磨損,因此是不同反射程度、色相略有差別的金屬。于是我想到先用混合材質(zhì)配合VRay污垢貼圖來(lái)混合邊緣磨損的金屬與非邊緣的本色金屬,再利用遮罩將這一混合材質(zhì)與鑰匙的表面磨損二次混合利用遮罩將這一混合材質(zhì)與鑰匙的表面磨損二次混合(看一下材質(zhì)樹(shù)),是否就能表現(xiàn)真實(shí)的金屬質(zhì)感了呢?(圖01)

圖01
教程概要
1.混合材質(zhì)和VRay污垢貼圖的應(yīng)用;
2.VRay穹頂燈語(yǔ)HDRI光照貼圖的使用;
3.遮罩貼圖的繪制方法。
首先我們看一下場(chǎng)景,場(chǎng)景很簡(jiǎn)單,一共包含四個(gè)對(duì)象:鑰匙幾何體、一個(gè)平面(無(wú)光/投影材質(zhì))、一盞VRay穹頂燈和一架攝影機(jī)。當(dāng)VRay穹頂燈使用紋理貼圖時(shí),其在空間之中的位置變化對(duì)照明不產(chǎn)生影響。攝影機(jī)位于鑰匙的正上方。(圖02)

圖02
需要注意的是,在渲染面板全局開(kāi)關(guān)內(nèi)必須勾選“全局光過(guò)濾貼圖”,否則VRay污垢貼圖無(wú)法被渲染。(圖03)

圖03
對(duì)于簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,用HDRI貼圖來(lái)照明并增加反射環(huán)境,是和不錯(cuò)的選擇??梢詮膱D中看到,在燈光修改面板將燈光類(lèi)型改為穹頂,在紋理按鈕內(nèi)選擇VRayHDRI貼圖,然后以實(shí)例復(fù)制的方式拖入材質(zhì)球中。
在瀏覽窗口選擇一張貼圖,完成設(shè)置。注意,HDRI貼圖的選擇和參數(shù)的設(shè)置要根據(jù)測(cè)試渲染的結(jié)果來(lái)調(diào)整,才能獲得理想的效果。最后以實(shí)例復(fù)制的方式將材質(zhì)拖入渲染面板環(huán)境中的反射環(huán)境覆蓋欄,燈光和環(huán)境設(shè)置完成。(圖04)

圖04
接下來(lái)是重點(diǎn)的材質(zhì)部分。首先制作鑰匙的本色金屬材質(zhì)A-a。它是一個(gè)普通的VRay材質(zhì),漫反射接近黑色(R,G,B=5),反射為灰色(R,G,B=170),反射光澤度0.85。
渲染一下看,鑰匙頭部的鋸齒部分及柄尾上的豎條已經(jīng)呈現(xiàn)出一些高光反射了,但整體過(guò)暗,缺乏細(xì)節(jié)。(圖05)

圖05
為了表現(xiàn)鑰匙轉(zhuǎn)折邊緣的磨損,我們需要把VRay材質(zhì)類(lèi)型改為混合材質(zhì)類(lèi)型。在彈出的提示欄中選擇“將舊材質(zhì)保存為子材質(zhì)”,進(jìn)入混合材質(zhì)面板后把材質(zhì)1欄中的本色金屬?gòu)?fù)制到材質(zhì)2欄并改為邊緣磨損,為了制作磨損材質(zhì)A-b做準(zhǔn)備。最后再遮罩一欄內(nèi)選擇VRay污垢貼圖。
修改材質(zhì)2的漫射為灰綠色(R=65,G=75,B=50),反射為深灰(R,G,B=80)反射光澤度為0.65。(圖06)

圖06
輪到設(shè)置VRay污垢貼圖A-c了,為弄清它的特性,不防先來(lái)做個(gè)試驗(yàn)?;旌喜馁|(zhì)1用紅色表示,材質(zhì)2用綠色表示。(圖07)

圖07
圖08為VR污垢的默認(rèn)設(shè)置,從渲染結(jié)果可以發(fā)現(xiàn)鑰匙已經(jīng)被紅色和綠色劃分為兩個(gè)區(qū)域。
圖08的結(jié)果并不正確,有三處要修正。首先,綠色區(qū)域應(yīng)是磨損部分,圖08剛好相反,解決辦法是把污垢區(qū)和非污垢區(qū)的黑白互換;其次,污垢區(qū)域應(yīng)是邊緣處而非凹陷處,解決辦法是將反轉(zhuǎn)法線(xiàn)勾選;最后把半徑縮小為0.5。看圖09,綠色區(qū)域顯示鑰匙的磨損部分,VRay污垢設(shè)置完成。(圖08、09)

圖08

圖09
讓我們看一下現(xiàn)在的渲染效果,通過(guò)VRay污垢貼圖,鑰匙柄尾的豎條外緣和頭部邊緣已經(jīng)呈現(xiàn)出磨損的顏色。現(xiàn)在的問(wèn)題是磨損過(guò)于概念和規(guī)整,缺乏隨即變化。我們將通過(guò)遮罩貼圖(B)來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。(圖10)

圖10
首先,我們需要把現(xiàn)在的混合材質(zhì)(A)作為鑰匙混合材質(zhì)的子材質(zhì),和之前一樣,點(diǎn)擊材質(zhì)按鈕,選擇混合,在彈出的提示欄中選擇“將舊材質(zhì)保存為子材質(zhì)”。(圖11)

圖11
鑰匙混合材質(zhì)設(shè)置如圖。激活遮罩的交互式選項(xiàng)。
1.把子混合材質(zhì)從材質(zhì)1交換至材質(zhì)2;
2.復(fù)制邊緣磨損材質(zhì)(A-b)粘貼至材質(zhì)1欄;
3.在遮罩欄內(nèi)選擇位圖貼圖。(圖12)

圖12
選擇圖中的黑白圖像作為遮罩貼圖。黑色區(qū)域代表材質(zhì)1,白色區(qū)域材質(zhì)材質(zhì)2。(圖13)

圖13
這里我們就講一下遮罩貼圖的繪制方法。
首先搜尋一些紋理合適的黑白圖像作為素材。(圖14)

圖14
在頂視圖中截圖作為參考,打開(kāi)Photoshop,放入素材,調(diào)整素材的位置和大小,填滿(mǎn)參考圖中鑰匙的區(qū)域。可把素材層設(shè)置成半透明,便于觀察。(圖15)

圖15
另存為位圖格式,回到3ds Max,給鑰匙添加一個(gè)UVW貼圖修改器,設(shè)置如圖。因?yàn)橹耙寻颜谡值慕换ナ焦催x,此時(shí)遮罩紋理已經(jīng)在視口中顯示出來(lái)了。(圖16)

圖16
結(jié)合視口中顯示的紋理,在Photoshop中進(jìn)行貼圖的繪制和修改。通過(guò)比較,制作出合理的磨損位置。必要時(shí)可借助渲染來(lái)觀察貼圖的繪制是否正確。(圖17)

圖17
通過(guò)對(duì)遮罩貼圖的反復(fù)修改,得到了下面的渲染結(jié)果。現(xiàn)在,磨損和本色金屬被明顯的區(qū)分分開(kāi),紋理也比較自然。(圖18)

圖18
最后,在金屬材質(zhì)和磨損材質(zhì)(A-a,A-b)的凹凸通道里面加入同一張遮罩貼圖(參考材質(zhì)樹(shù))凹凸數(shù)量為3,就得到了最終的鑰匙金屬效果。(圖19)

圖19
至此,本教程結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。謝謝觀看!(圖20)

圖20
以上就是利用3DSMAX制作一把銹蝕的金屬鑰匙過(guò)程,制作效果很不錯(cuò)吧,感興趣的朋友也可以嘗試一下這種制作方法,同時(shí)也希望本教程對(duì)大家有所幫助!
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