3DSMAX渲染帥氣的火焰法師
這篇教程教腳本之家的朋友們用3DSMAX渲染火焰法師,教程屬于比較簡(jiǎn)單的3DSMAX渲染教程,難度中等。轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái)和腳本之家的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了,先來(lái)看看最終的效果圖吧:
本教程主要針對(duì)從模型、貼圖、燈光、渲染、合成幾個(gè)模塊進(jìn)行講解。重點(diǎn)介紹一下自己后期合成上的方法 。希望這篇教程能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?,也希望大家多多交流,共同進(jìn)步。
具體的渲染過(guò)程如下:第一步 前期準(zhǔn)備
整理思路,在腦中大概描繪出最后想得到的效果。這次想做一個(gè)比較陰柔的男人,能夠操作火焰的力量。為此我準(zhǔn)備了一些圖片資料。這里我主要找了些服裝資料以及后期需要的一些特效素材。在前期準(zhǔn)備好這些能夠讓后面的流程更加連貫緊湊。(圖01)
圖01第二步 建模
模型沒(méi)太多技巧。保證加光滑后不會(huì)出問(wèn)題就OK。靜幀作品所以也不用考慮模型面數(shù)問(wèn)題。我的習(xí)慣是先定好攝像機(jī)再開(kāi)始制作模型。模型的調(diào)整都是以攝像機(jī)的取景角度調(diào)整模型。為了得到更好的衣褶效果與輪廓線,服裝部分在ZB中制作。而且比MAX中加線調(diào)整要方便的多。(圖02、03)

圖02

圖03 下面針對(duì)頭發(fā)進(jìn)行一下講解:
頭發(fā)方面我比較喜歡用面片去表現(xiàn),一般就是先做一種基礎(chǔ)的頭發(fā),分好UV后在復(fù)制多個(gè)做成不同樣式的頭發(fā)往頭上插。也不能插的面片過(guò)多,過(guò)多的畫(huà)渲染起來(lái)相當(dāng)慢而且陰影也會(huì)有問(wèn)題。(圖04)
圖04根據(jù)不同的形狀針對(duì)各組面片進(jìn)行調(diào)整。這里比較麻煩,要靜下心來(lái)一點(diǎn)一點(diǎn)調(diào)整。對(duì)于靜幀作品來(lái)講面片盡量不要平行于攝像機(jī),那樣渲染出來(lái)的有時(shí)候是一條黑線而有時(shí)候只是幾個(gè)像素點(diǎn)。最好是正對(duì)攝像機(jī)。如果是針對(duì)動(dòng)畫(huà)的話那就沒(méi)必要盡量正對(duì)攝像機(jī)了。(圖05)

圖05最后完成的頭發(fā)模型,現(xiàn)在這樣的模型計(jì)算起AO就已經(jīng)很慢了。所以還是要盡量控制面片的數(shù)量。(圖06)

圖06衣服我選擇用ZBrush制作,然后將高模導(dǎo)入到3ds Max中進(jìn)行加工。面數(shù)需要控制,以MAX2009來(lái)說(shuō)(內(nèi)存2G),50W三角面的模型還能正常進(jìn)行操作,面數(shù)再高的話就比較麻煩了。所以在ZB中就要對(duì)面數(shù)有所控制。還有一點(diǎn)需要注意,就是在導(dǎo)到ZB前一定要把UV分好并確定好擺放位置,因?yàn)閺腪B導(dǎo)回來(lái)的模型面數(shù)很高,基本沒(méi)法對(duì)UV進(jìn)行任何操作而且很容易卡死機(jī)。(圖07、08)
圖07

圖08第三步 UV拆分
一般流程都是先制作好面數(shù)適中的模型后開(kāi)始拆分UV,最后在加光滑。一般加過(guò)光滑的模型的UV都會(huì)有一定的變化,因?yàn)槎螖?shù)的增加所造成的UV邊緣變化。所以制作貼圖時(shí)要注意一下UV邊緣的部分。下圖就能明顯看出來(lái)。左邊的是光滑1級(jí)后的。(圖09)
圖09第四步 貼圖貼圖方面色彩貼圖基本都是素材疊加的方法。這里只有身體部分用到了法線貼圖。紋理上可以選擇比較粗糙的紋理疊加,雖然在貼圖上看起來(lái)很不舒服,過(guò)于粗糙。但貼到模型上渲染后就不會(huì)特別粗糙了,反而增加材質(zhì)的感覺(jué)。(圖10)
圖10法線貼圖上也可以讓紋理的對(duì)比強(qiáng)一些,渲染后就不會(huì)特別粗糙了。(圖11)

圖11色彩貼圖一般使用AO疊加與素材結(jié)合的方式來(lái)制作。需要注意的是AO層不能太暗,影響貼圖本身的顏色。(圖12)
圖12高光貼圖我認(rèn)為是比較重要的部分。盡量加強(qiáng)對(duì)比度,疊加的紋理材質(zhì)也可以重一些。尤其在額頭,眼睛周圍,鼻頭,鎖骨的地方要做的比較明顯。對(duì)于有透明通道的部分,高光貼圖一定要填充成黑色。不然渲染后在透明的地方會(huì)出現(xiàn)奇怪的高光。(圖13)

圖13下圖是渲染圖與高光貼圖的對(duì)比,還是比較明顯的能看出高光貼圖的效果。(圖14)

圖14第五步 燈光
燈光一般都是一個(gè)主光源,倆個(gè)補(bǔ)光燈。沒(méi)太多特別的地方。(圖15)

圖15因?yàn)橛沂稚嫌幸粓F(tuán)火焰,在右手上加了一個(gè)泛光燈。不需要亮度太強(qiáng),這些燈光效果都可以在后期中修飾。(圖16)

圖16第六步 渲染渲染方面選擇了分層渲染的方式。基本都是用3ds Max默認(rèn)的掃描線方式渲染的,因?yàn)槊鏀?shù)比較高,頭發(fā)的面片也比較密。所以就選擇個(gè)最快的方式,剩下的靠合成來(lái)彌補(bǔ)。這里向大家推薦一個(gè)比較實(shí)用的材質(zhì)Falloff。(圖17)
圖17這個(gè)材質(zhì)能夠勾勒出模型的邊緣,一般這個(gè)材質(zhì)都貼在自發(fā)光通道。有點(diǎn)像給人物打了背光的感覺(jué)。在做汽車模型和金屬時(shí)經(jīng)常用到這個(gè)材質(zhì)。對(duì)于后期合成很方便。有興趣的朋友可以試一試。(圖18)
圖18下圖是渲染的效果,可以看出很清晰的表現(xiàn)出了衣服的邊緣。(圖19)
圖19這個(gè)材質(zhì)也可以通過(guò)PS處理后模擬一些SSS效果,不過(guò)效果比較一般,跟渲染器渲染出的SSS層沒(méi)法比。但優(yōu)點(diǎn)是特別快。(圖20)
圖20通過(guò)材質(zhì)下面的參數(shù)可以很方便的調(diào)處金屬等材質(zhì)感覺(jué),有興趣的朋友可以找找相關(guān)教程,我覺(jué)得還是蠻實(shí)用的材質(zhì)。(圖21)
圖21第六步 特效
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